#1 [↑][↓] 05-04-2009 02:13:54

Mirage
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Gmax et polygônes au sol

Bonjour à tous...

   Le sujet semble difficile...et l'ayant soumis à quelques ténors de gmax; n'ayant aucune réponse pour l'instant, je me permets de poser la question à tous...avant d'être obligé d'avaler une boite entière de Lysanxia (lol) ou tout autre du même genre...
   Mais avant je tiens à souligner  mon respect et mes remerciements pour tous ceux qui se rendent disponibles pour aider les autres, tous ceux qui on contribué à rendre Gmax plus compréhensible, grace à leurs conseils et leur traductions.

   Pour la question, la voici...

  Comme vous avez pu le voir dans mon sujet précédenthttp://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=8703, mon problème est de creer une piste "custom" parce que si on regarde l'annexe 14 de l"OACI sur le sujet, on se rend compte que les pistes par défaut ne sont pas le point fort de FS9, loin s'en faut.

  J'ai donc parcouru le tuto de Bill Womack tel qu"il m'a été conseillé par Green51. Puis lu attentivement les 2 tutos que PatDeBarr a traduit. J'ai pu y comprendre énormément de choses, et désormais créer un objet simple et le placer dans FS n'est plus un problème.

  Seulement en ce qui concerne ce qu'il est convenu d'appeler les "grounds polygones", le problème demeure; en particulier pour le layering si l'on applique des couches multiples sur le même polygone.

  Le tuto de womack explique la chose pour FS2002, et je crois comprendre que dans sa démo, le sdk 2004 n'est pas installé. Donc j'ai bien compris qu'en cochant "keep files" dans makemdl, on obtenait un bgl, plus deux fichier avec l'extension asm ou l'on pouvait déclarer le layer de l'objet en modifiant puis compilant le fichier asm. problème: impossible de déclarer l'altitude, puisqu' il n'y a pas de fichier xml généré.

  Si on installe le sdk 2004, l'export donne le choix entre deux fichiers mdl, et l'export génère le mdl et l'xml. Pas de pb jusque là. Mais dans ce cas de figure, comment déclare t'on le layer de l'objet que l'on exporte? directement dans Gmax??? seulement voila, je ne sais pas ou...


  Jusqu'a maintenant, j'ai essayé de contourner le problème avec des API créées par EOD. Mais voila, la superposition d'APIs pose des problèmes de transparence sur les textures supérieures qui rendent transparentes... celles qui sont en dessous aussi. Pas bon donc...

Si quelqu'un a une idée... Chapeau à lui!!!!!!

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#2 [↑][↓] 05-04-2009 17:03:32

Ti Loup
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Re : Gmax et polygônes au sol

Bonjour !

Pourquoi veux-tu un "layer" ? à quoi ça sert ? priorité d'affichage ?

Bon aprèm' !


"Faites que le rêve dévore votre vie afin que la vie ne dévore pas votre rêve."  St Ex.

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#3 [↑][↓] 06-04-2009 06:01:23

Mirage
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Re : Gmax et polygônes au sol

Salut Ti Loup!

oui, c'est ca.

En fait, comme on le voit dans le tuto de Bill Womack, une piste necessite plusieurs couches.

Il s'agit dabord de poser un polygône au sol, de la dimension de la piste, avec une texture asphalte ou béton. Déja, il faut un layer pour ce polygone, car une fois posé, s'il n'en a pas, la texture "clignote" en laissant apparaitre celle du sol en dessous. généralement, pour un simple polygone au sol, le layer est de 8.
  Bon, dans d'autres cas on peut "surélever" le polygone de plusieurs centimetres au dessus du sol, ca ne se voit pas et ca règle le problème, mais dans le cas d'une piste, ce n'est pas bon. ( on voit les roues des avions s'enfoncer dans la piste )
  Puis il faut un autre polygone qui vient par dessus et ou on met les marquages de la piste. Pour qu'il se détache dessus, on le déclare avec un layer supérieur (généralement 12, on va de 4 en 4)
  Ensuite, encore un autre; les traces de pneus. C'est généralement une texture semi transparente, avec une couche alpha.

  Je constate en tous cas qu'en france, la chose n'est pas fréquente; même les développeurs de payware (France VFR par exemple) ne se sont pas attaqués au problème, et leurs pistes (Rennes St Jacques par ex.) sont celles par défaut de FS9.
   Chez Aerosoft, il s'y sont mis. Et chez FlyTampa, c'est quasiment parfait... Donc il y a forcément une solution... mais laquelle!!!! je n'ai pas trouvé de moyen d'affecter un layer a un polygone créée sous Gmax. si on peut, ca devient plus simple...

Dernière modification par Mirage (06-04-2009 08:51:00)

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#4 [↑][↓] 06-04-2009 12:46:02

Manolodobrazil
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Re : Gmax et polygônes au sol

bonjour,
pour le problème de roues qui s'enfonce dans le sol,tu peut faire un plan au sommet de ton empilement de layer(1 ou 2 Cm au dessus) et avec les effect de Gmax ,et l'option "attachtool.ms" que tu dois placer dans le repertoire : Gmax/script
Tu  sélectionnes  dans le menu "Max Script",puis "runscript" tu utilises l'option "Attach Tool" puis  "Platform" (et le type de revêtement), tu cliques sur le bouton "Attach" ,cela rendra la couche dur,et transparente.
Ton plan ne sera pas visible dans FS, mais tu pourras te poser dessus.
J'espere avoir répondu a ta question .

bon courage.
Manolo.

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#5 [↑][↓] 06-04-2009 14:24:22

Mirage
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Re : Gmax et polygônes au sol

Salut Mano

  C'est une partie du problème, en effet...

  Mais ca ne change pas le fait qu"il me faut déclarer 3 layers différents pour 3 polygones qui se superposent...

Merci en tout cas pour cette astuce... que j'aurais été loin de trouver tout seul

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#6 [↑][↓] 06-04-2009 17:59:50

Ti Loup
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Re : Gmax et polygônes au sol

Bonjour !

Je ne comprend pas tout à fait pourquoi ces layers. C'est pas tellement optimisé, vu que FS va devoir afficher 3 polygones au lieu d'un seul. Tu peux faire avec un seul polygone, en l' élevant de quelques centimètres et en suivant la technique de Manolo.
Par contre, tu peux utiliser les LOD (Levels of details) pour faire apparaître progressivement les détails de la piste.

Exemple :

- à 10 km, le ruban de béton apparaît.
- à 5 km, les marquages apparaissent.
- à 1 km, les traces de gomme apparaissent.

Tu auras donc 3 polygones, mais un seul à la fois s'affichera, et donc une seule texture à la fois.

Si tu ne connais pas la technique des LOD dans Gmax, je te donnerai le mode d'emploi, c'est vraiment pas compliqué...

Bonne soirée !


"Faites que le rêve dévore votre vie afin que la vie ne dévore pas votre rêve."  St Ex.

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#7 [↑][↓] 06-04-2009 19:40:49

Mirage
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Re : Gmax et polygônes au sol

Salut Ti loup;

   Non, pas possible... Lis le tuto de Womack et tu comprendras... J'ai sans doute du mal m'exprimer.  Je n'essaie pas de me compliquer la vie inutilement (elle l'est déja assez, lol) mais pour avoir le même rendu que ce que l'on peut voir sur la scène de Boston de Georges Grimshaw (freeware), par exemple il faut des layers. Je prévois 3 polygones, Bill Womack, lui, en utilise 4...
   Ne serait ce que pour des questions de marquage au sol, un seul polygone ne peut convenir.

   Mais bon, tout ca n'est pas bien grave, et ca n'enlève en rien au remerciements que j'adresse à tous ceux qui se sont penchés sur ce problème....

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#8 [↑][↓] 06-04-2009 20:50:19

Ti Loup
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Re : Gmax et polygônes au sol

Alors je viens de lire le tuto en question...il y a surement une très bonne raison pour qu'il ai procédé ainsi.
Ceci dit, si j'ai bien tout suivi, tu obtiens tes fichiers asm...donc tu peux bidouiller pour les layers.
Oui, mais alors pas possible de spécifier l'élévation. Mais tu obtiens un bgl.
L'idéal serait de décompiler ce Bgl et d'obtenir un Mdl et un Xml. Et bien il y a une petit utilitaire gratuit qui fait ça très bien, BglXml, ici :

http://www.scenery.org/design_utilities_a.htm

recherche bgl2xml.zip.

Tu ajoutes les coordonnées et l'élévation dans le Xml, tu compiles le Mdl avec Bglcomp, et hop !

En espérant que ca fonctionne pour toi...

Bonne soirée !


"Faites que le rêve dévore votre vie afin que la vie ne dévore pas votre rêve."  St Ex.

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#9 [↑][↓] 06-04-2009 23:39:51

Mirage
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Re : Gmax et polygônes au sol

En voila une idée qu'elle est bonne!!!

Je vais essayer ca et je te tiens au courant...

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