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Bonjour,
J'essaie de réaliser une texture alu pour le fuselage du D373 et j'ai du mal à m'en sortir. Je suis arrivé à ce résultat :
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/844562373alu.jpg[/img]
et vue d'ensemble :
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/151534multimcxc.jpg[/img]
Le problème, bien sur, est de séparer les parties entoilées et métalliques dont les reflets sont différents. Il n'y a pas de brillance sur la toile (rires).
J'ai résolu le problème en affectant 2 matériaux pour la même texture (les ailes et le fuselage sont sur le même canevas).
Je tente ma chance en utilisant l'algorithme "chrome" pour le métal, mais je n'arrive pas vraiment à ce que je veux : un état intermédiaire entre alu poli et alu mat.
Avez vous un conseil à me prodiguer?
JMC
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Si je ne me souviens pas exactement ce qu'il en est mais je crois que c'est la composante specular qui agit sur la réflexion de la texture.
Si tu désires un alu putôt mat, il te faut jouer sur cette specular en éclaircissant (à moins que cela soit le contraire )
Je peux regarder ce soir sur le D551 puisque l'effet est assez bien passé.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Oui, c'est ce que je fais mais je n'arrive pas à obtenir ce que je souhaite. C'est comme ça que j'obtiens des différences entre l'aile entoilée et le métal.
Il y a aussi à agir sur les paramètres spécifiques FSX des textures et je crois que le fichier GlobalEnv sert aussi à quelque chose.
JMC
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Bonsoir,
Ce que j'ai fait pour mon Pou capot métal :
Ici sous FsX Dx10, bien que ce material soit prévu pour P3D.
J'utilise 2 textures différentes donc 2 materials différents pour pouvoir décliner les modèles.
D'abord la texture de base, fuselage totalement peint, que j'ai dupliquée et modifiée pour la tôle, cela permet de garder les ombres et autres effets posés sur la texture. Le métal est donné par un ton de gris, les couleurs donnent un effet anodisé.
La base
Le métal
Ces textures vont être améliorées en rendu par une texture specular simple pour le fuselage peint et la même texture specular avec canal alpha pour le métal. Donc de nouveau 2 textures.
La specular de base :
La specular métal (identique à celle de base) et son alpha:
La texture fresnel (importante), que tu peux récupérer ici pour pouvoir l'affecter dans Gmax:
La structure de la texture métal :
Pour les textures specular sans alpha, le blanc est brillant, le noir est mat. Les gris agissent sur la brillance.
Pour les textures specular avec alpha, même action pour la texture elle-même, l'alpha apporte l'aspect métallique avec réglage suivant blanc, noir, gris.
En jouant sur le potard 'Reflection Scale' de 'Special Functionnality', on obtient d'autres effets.
A+
Dernière modification par bede40 (16-11-2016 21:03:22)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Ah oui, j'avais un peu fait ça mais je suis bien moins doué pour la peinture ...=8
J'avais obtenu ça mais c'est pas encore ce que je veux :
[img align=c]http://img15.hostingpics.net/pics/432894tex5.jpg[/img]
Je vais remettre le métier sur l'ouvrage ...merci!
JMC
PS : je n'ai travaillé que le fuselage.
Dernière modification par gastonj (16-11-2016 22:02:40)
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Bonjour,
Je continue de bricoler et j'en suis arrivé à ça. Presque ce que je souhaite. Merci pour votre aide , bede40 et Lagaffe (pour le tuto).
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/316805texturemetal.jpg[/img]
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/657158texturemetal2.jpg[/img]
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/462332texturemetal3.jpg[/img]
Il faut que je voie les flasques de roues et essayer de supprimer la réflexion pour la marque de queue.
Bon, je continue !
JMC
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Oui, le rouge fait assez canette de Coke ! C'est l'effet anodisé dont se contente bien des pros.
En créant pour les zones peintes des zones noires dans dans le specular et son alpha ?
Dernière modification par bede40 (17-11-2016 11:39:22)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Bonjour à tous !
Félicitation,
vos effets "Chromes" sont splendides !
C'est la texture la plus dure à faire, vos résultats sont incroyables de réalisme.
Merci à vous de partager avec tous la méthode pour obtenir cet effet !
Amicalement, jean louis
Dernière modification par jede1 (17-11-2016 11:58:34)
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Oui, le rouge fait assez canette de Coke ! C'est l'effet anodisé dont se contente bien des pros.
En créant pour les zones peintes des zones noires dans dans le specular et son alpha ?
C'est ce que je comptais faire, je vais voir.
JMC
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Re,
Je viens de faire l'essai. Cela ne change pas grand chose car, il y a toujours le reflet qui est nécessaire à la texture "chrome".
Peut-être en faisant une pièce rapportée et en la texturant....mais j'ai peur du scintillement.
JMC
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Nouvelle mouture (mixture?)
Dans Fs:
Dans Gmax:
La texture specular :
La zone grise est la partie métal de mon fuselage, le canal alpha est totalement blanc (ne concerne que le métal).
Jouer sur le curseur du bloom et las teintes grises de la texture de base pour faire varier les couleurs du métal et les effets.
EDIT:
J'ai oublié la définition et les réglages du material :
Le material
Les réglages, on peut aussi jouer sur les couleurs ambiant/diffuse, specular et sur le specular level
Je crois que c'est bon!
Dernière modification par bede40 (17-11-2016 16:39:53)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Ah, c'est pas mal et je vais essayer plus tard car je sature. Jouer sur les teintes, pour moi, c'est impossible en raison de mes caractéristiques physiques visuelles , alors, je vais en rester là avec 4 textures dont la métal considérée comme "expérimentale" .
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/463795texturemetal4.jpg[/img]
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/140087tex4.jpg[/img]
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/697784vue12.jpg[/img]
[img align=c]http://img4.hostingpics.net/pics/331489vue7.jpg[/img]
Je ne crois pas qu'il y ait eu d'autres peintures pour les 2 flottilles. La métal me paraissant invraisemblable pour l'époque.
JMC
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Chers amis,
Il me semble que le fichier specular joue sur une certaine réflexion de la lumière qui se produit sur toutes les surfaces éclairées, même sur les plus mates (comme on le voit sur certaines voiture à peinture mate qui ont cependant quelques reflets dans la lumière et principalement avec le soleil, même si elles n'ont presque aucun effet miroir comme pour les peintures brillantes ou le métal poli).
Le fichier specular va donc jouer sur cette brillance générale, de la plus faible à la plus intense. En général, plus le dessin de base du spec. est clair, plus la brillance sera forte. Ainsi, les cocardes, les décors particuliers, les parties sales, les pneus, les creux ... doivent être assez sombres pour ne pas trop briller. La couche alpha du fichier spec. donne de l'intensité à cet ensemble et, en principe, plus la couche alpha du fichier spec. est sombre, plus l'efficacité du fichier principal est augmentée, ce qui est très utile pour faire des effets contrastés de rivets ou de disjonctions de tôles, le tout combiné avec les effets relief du fichier bump. Gare aux excès du tout blanc ou du tout noir de la couche alpha qui donnent des brillances bizarres et souvent assez moches. Le mieux est de commencer avec un gris moyens, puis l'éclaircir ou l'assombrir en fonction des résultats obtenus et souhaités.
Le fichier spec. joue donc un rôle dans l'effet métal des textures mais il doit être combiné avec la couche alpha du fichier de texture principal. Dans ce cas, plus on veut d'effet métal, plus on assombrit la partie à métalliser de la couche alpha du fichier de texture principale. Une couche alpha très propre et très sombre donne un aspect miroir poli. Pour un aspect métal plus réaliste et plus "usé", ne pas hésiter à griffer, moirer, salir, enfumer cette couche alpha.
Les meilleurs effets "métal" sont un bon équilibre à trouver, en tâtonnant un peu, entre le fichier specular et le fichier de texture principale, l'un et l'autre ayant leur couche alpha mais chacune avec leur réglages propres. Cela semble assez fastidieux mais c'est un coup de main à prendre et c'est aussi une question de goût.
Sur les dessins présentés, les hippocampes et les parties rouges (AC2 6) ou bleues (1 ac1) sont très brillantes, presque transparentes. Vu de ma place, je ne saurais dire si c'est à cause de la couche alpha du fichier principal qui est trop sombre ou si c'est à cause du fichier specular qui est trop clair. Je penche plutôt pour la première hypothèse mais c'est à vérifier.
En tout cas, merci beaucoup pour le partage de votre travail et de vos talents
Bien cordialement
Darmon
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Merci pour ton commentaire qui me réconforte dans l'idée d'abandonner toute tentative de création de texture. D'abord, je n'aime pas ça et ensuite je pense que tu as du comprendre de quelle caractéristique physique je parle. Les deux étant sans doute liés.
Cependant ton propos me semble plus qu'intéressant pour quelqu'un qui se passionnerait pour le truc. Si certains veulent "s'y frotter", ils ont toute latitude pour exercer leur talent. Il y a même éventuellement des "dummy fichier dump" pour pouvoir jouer avec le pseudo relief.
La 3D et la programmation ça irait (et encore ?) mais la peinture ....donc en l'absence de partenaire pour les textures, ce sera le dernier modèle que je diffuserai.
JMC
Dernière modification par gastonj (18-11-2016 00:08:05)
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Des volontaires pour peindre tu vas en trouver mais il faudra fournir le paint kit complet avec les ombres, les traits, la structure, etc. Reste plus qu'à mettre la couleur et ça c'est pas le plus gros du boulot, comme le mappage est déjà fait pour créer le paint kit, alors autant se le faire.
Moi non plus je n'aime pas ça et avec mes triples-foyers tartine de beurrés c'est parfois sportif et douloureux pour les cervicales mais en se forçant on se fait à tout.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Je pense que Rick sur le forum SimOuthouse pourrait etre une bonne source d'informations. Ces derniers temps, il s'est decouvert une passion pour la creation de textures metalliques et il produit de temps en temps des repaints superbes pour certains appareils.
Si tu lis l'anglais, ce topic pourrait contenir quelques informations utiles ?
http://www.sim-outhouse.com/sohforums/showthread.php?102579-Materials-Lessons-learned-from-an-amateur&highlight=
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
En ligne
Oui, je lis l'anglais et ça m'arrive de poster sur sim-outhouse. J'ai suivi son travail.
En ce qui concerne les "paintkits", je suis de l'avis de bede40. Sur ce modèle, j'en ai fait un, "primaire", avec rivets et divers marquages séparés ... des calques PSD. Je n'ai pas encore séparé les ombrages de l'entoilage. Mon problème n'est pas l'acuité de la vision mais la perception des nuances de couleur.
C'est pour ça qu'il faudrait que je trouve un partenaire qui soit capable de faire ça, le dépliage d'UV n'est plus un gros problème, j'ai assez progressé dans le domaine. Je n'aime pas faire les textures et je ne vais pas me faire violence pour ce qui n'est qu'un gentil passe-temps de retraité !
Cependant, je fais la version terrestre et je me pencherai à nouveau sur le métal par curiosité, s'il fait mauvais temps, ce qui est rare à Marseille.
JMC
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En principe, on commence par la version terrestre et on en fait une version navalisée...c'est ce qui s'est passé avec le D371,mais, moi, j'ai fait à l'envers.
J'ai presque terminé la version terrestre, nouvelle voilure (il n'y a pas de volets, envergure plus importante), haubans retravaillés et dépliage d'uv modifié pour faire un paintkit car il y a eu davantage de versions (République Espagnole, Lithuanie etc..).
Voilà une version française en cours ...
[img align=c]http://img11.hostingpics.net/pics/992433371vue02.jpg[/img]
JMC
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J'aime bien
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Merci! Mais en l'absence de photos couleurs, je me suis basé sur un profil de la SPA 97 (Groupe III-5). Je trouve le gris de la partie supérieure un poil trop clair. Remarque que je ne suis pas une référence dans le domaine !
JMC
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Voilà , j'ai mis un peu de brillance pour les parties métalliques et l'ombrage sur les parties mobiles, reste encore à les ajuster et aussi faire les "guignols", mais pour l'instant, je ne comprends pas trop comment ils fonctionnent. Le schéma que j'ai est confus (il s'agit d'un éclaté).
[img align=c]http://img11.hostingpics.net/pics/693004picd371d.jpg[/img]
[img align=c]http://img11.hostingpics.net/pics/217024picd371c.jpg[/img]
[img align=c]http://img11.hostingpics.net/pics/603320picd371b.jpg[/img]
[img align=c]http://img11.hostingpics.net/pics/581482picd371a.jpg[/img]
JMC
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