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Bonjour
Une petite question me turlupine depuis longtemps.
Quand quelqu'un crée un avion pour FS ,il doit faire un "model" et une "texture".
Pour FS9 par ex ,la texture se fait sur une image bmp comme celle ci-dessous.
Questions : comment FS sait que la texture horizontale située en haut à gauche de l'image sera placée à l'avant droit du fuselage du model ?
Comment FS sait que la texture verticale en haut à droite devra être placée horizontalement et qu'en plus il faudra la retourner pour être placée à l'avant gauche du fuselage du model.
Et ainsi de suite pour toutes les texture ....
Merci pour vos réponses
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Bonsoir
c'est dans l'outil de modélisation que cela se passe ; on "habille" les pièces à texturer en sélectionnant des zones sur la texture et en les positionnant autour ou sur la pièce à habiller (explication à la grosse ; les spécialistes apporteront les précisions nécessaires ... ).
Des exemples en recherchant "gmax texture mapping tutorial" avec gogol.
Cordialement ; Philippe
Les bibliothèques runtime C++ ... S O S ... Ctrl+Shift+Esc => gestionnaire de tâches !
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Ça, mon cher c'est le rôle du mapping dans l'étape de modélisation 3D et du SDK utilisé.
Sous Fs9 on utilise du bmp et la texture n'est pa retournée.
Sous FSX on peut utiliser du bmp ou du dds. Le dds est interprété par FSX comme la texture retournée dans le sens vertical , c'est ce que l'on appelle la fonction flip.
Lors du mapping les faces sélectionnées de l'objet sont projetées sur la texture et disposées à la convenance du développeur ce qui réponds à ta question sur le positionnement.
Dernière modification par Lagaffe (30-01-2017 19:50:15)
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonsoir,
Merci pour l'explication Didier.
J'avais remarqué le retournement des DDS en transformant pour FS9 et pour mon compte personnel des repaints prévus pour FSX.
Gérard
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Merci les gars . Je comprends (un peu) mieux.
Lors du mapping les faces sélectionnées de l'objet sont projetées sur la texture et disposées à la convenance du développeur ce qui réponds à ta question sur le positionnement
Je vais essayer de trouver un bon tuto pour mettre des images sur ces explications.
Encore merci !
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Un tuto Gmax en anglais qui vaut ce qu'il vaut:
partie 1: http://cheesyair.net/Gmax%20Tutorials/Gmax%20Texturing%201.htm
partie 2: http://cheesyair.net/Gmax%20Tutorials/Gmax%20Texturing%202.htm
partie 3: http://cheesyair.net/Gmax%20Tutorials/Gmax%20Texturing%203.htm
Et un autre sur Blender mais en français:
- http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/content/?id=131
L'opération de projection du mapping (le maillage de l'objet sur une surface plane, courbe ou sphérique) est traitée de la même façon quelque soit le logiciel: Gmax, 3DS ou Blender ... le but de de pouvoir projeter l'élément sur une surface connue et ensuite de réorganiser les vertices (les points du maillage) de manière à ce qu'ils puissent "utiliser la texture" pour rendre l'effet voulu.
Dernière modification par Lagaffe (31-01-2017 10:18:42)
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Le moteur graphique fait-il distinguer une scène d'un avion? Non, donc le traitement est identique.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Bonjour Rwy32,
Encore quelques tutoriaux ici : https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home/tutos
Mais spécifiquement 'objets de Scenery' ...
Bonne lecture.
Patrick
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