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Bonjour à tous
J'étais déçu par le rendu de l'autogen végétal des scènes photoréalistes que j'avais réalisées avec FSTE.
Les arbres ressortaient de manière exagérée, sans nuances et particulièrement dans les ombres propres à la scène photo (indépendamment de l'ombre gérée par le simulateur)
On perdait aussi les nuances du relief, bref on perdait en réalisme.
J'ai donc entrepris quelques tests en modifiant les textures déjà existantes (définitions FranceVFR) et mes propres arbres.
Le résultat : des arbres plutôt discrets donnant de l'épaisseur aux scènes. (remarque : ces textures peuvent être utilisées sur le décor par défaut de P3Dv3
Les moins :
- ne fonctionne pas dans FSX ni P3Dv1 qui gèrent différemment les transparences (le résultat est pire)
- Quand le fond derrière l'arbre est trop clair, il peut y avoir du scintillement.
Voici une vidéo de ce que ça donne avec TreeX-Légacy modifié.
Voici le lien pour le téléchargement (25 Mb) - (Ne contient pas le pack FranceVFR : je dois contacter Laurent à ce sujet)
Le pack est décliné en 2 versions : claire et foncée
Télécharger TreesPhotoScenery
Lisez bien le readme.pdf fourni dans le zip.
Amicalement
Dernière modification par Oscar (03-02-2017 21:07:43)
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Encore une belle avancée dans le réalisme. Aimé tu n'arrêtes donc jamais.
Vivement demain que je teste cela dans P3D
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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Merci.
ça rend même très bien avec les décors "génériques", non-photoréalistes.
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Le résultat : des arbres plutôt discrets donnant de l'épaisseur aux scènes. (remarque : ces textures peuvent être utilisées sur le décor par défaut de P3Dv3
J'applaudis des deux mains et encense cet objectif. Je désespère de voir des captures d'écrans avec des scènes photoréalistes sans autogen. Je suis "Orbx Tree" actuellement notamment pour les performances et la facilité (j'installe et oubli), mais le remplacement de textures d'arbres ne prend pas longtemps... pour voir.
Par contre, avoir à choisir en clair et foncé me laisse perplexe (auto-questionnement). Lequel prendre ? Installer l'un ou l'autre selon où on vole ? Personnellement, j'aime bien ne rien à voir à faire avant de lancer mon P3D et changer d'avis. Le truc d'Orbx pour les régions en son temps était vraiment pénible.
Et enfin, l'objectif de ne pas trop impacter les performances a-t-il fait aussi partie de ton cahier des charges ?
Dernière modification par vbazillio (04-02-2017 12:31:16)
[img align=r]http://status.ivao.aero/R/138779.png[/img]Vincent B.
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Oscar a écrit :Le résultat : des arbres plutôt discrets donnant de l'épaisseur aux scènes. (remarque : ces textures peuvent être utilisées sur le décor par défaut de P3Dv3
J'applaudis des deux mains et encense cet objectif. Je désespère de voir des captures d'écrans avec des scènes photoréalistes sans autogen. Je suis "Orbx Tree" actuellement notamment pour les performances et la facilité (j'installe et oubli), mais le remplacement de textures d'arbres ne prend pas longtemps... pour voir.
Par contre, avoir à choisir en clair et foncé me laisse perplexe (auto-questionnement). Lequel prendre ? Installer l'un ou l'autre selon où on vole ? Personnellement, j'aime bien ne rien à voir à faire avant de lancer mon P3D et changer d'avis. Le truc d'Orbx pour les régions en son temps était vraiment pénible.
Et enfin, l'objectif de ne pas trop impacter les performances a-t-il fait aussi partie de ton cahier des charges ?
Il faut s’émanciper voyons ! Assumer ses choix. Pourquoi vouloir se faire imposer des modèles ? Blague à part, je peux comprendre ce dilemme. Pour ma part, j'ai choisi les foncés. Les scènes que j'utilise son assez saturées.
Le système de compression utilise le DXT5 qui consomme un peu plus de ressources que le format par défaut. Une bonne carte graphique est nécessaire. Ma gtx970 est suffisante et moc proc ne tourne qu'a 3.2 Ghz.
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Damned! ...ne fonctionne pas dans FSX... (rires!)
Nous, pauvres FSXiens, sommes abandonnés...Berju
J'ai essayé différents formats de compression, mais ça ne fonctionne pas. Même en dx10 preview.
Si quelqu'un utilise l'utilitaire de Steve DX10Fixer. Peut-être que ça marche, mais ça m'étonnerais. (j'utilise déjà la version free et ça ne donne rien)
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Quelques différences, par exemple, entre simulateurs pour la texture 'veg_Broadleaf_ChestnutMaple.dds'
FsX
P3D de base (plus claire puisque j'ai déjà fait le boulot)
P3D sans canopée
Toutefois, le format dds étant le même sous FsX ou P3D, cela n'explique pas le non fonctionnement de ces nouvelles textures sous FsX puisque les textures de base sont en principe interchangeables.
Dernière modification par bede40 (04-02-2017 16:05:28)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Les nouvelles textures sont différentes puisqu'elles sont compressées en DXT5 (DXT1 pour celles de base)
Un masque de transparence est également appliqué (il n'y a pas de transparence dans le masque en DXT1)
FSX et P3Dv1 n'affichent pas de la même manière la transparence des DXT5 que P3Dv3.
Donc non, l'effet recherché ne fonctionne pas et cela s'explique par ce que je viens de dire dito.
Quand à la raison technique, je ne la connais pas.
Quand je dis que ça ne fonctionne pas, je parle de l'effet recherché. Bien sûr ces textures s'afficheront dans FSX mais sans rien apporter de plus.
La comparaison que tu fais bede40 pourrait faire croire que la texture FSX est différente de celle de P3D. Ce que tu nous montre est une texture qui vient d'un ancien produit de FranceVFR avant que Laurent adopte un autre support pour les textures (3DA).
Je suis bien placé pour le savoir puisque c'est moi qui l'ai réalisée.
La troisième texture semble provenir d'un produit orbx. Mais toutes ces textures sont en DXT1 et peuvent passer d'un simu à l'autre.
Cette image montre la différence à peine visible entre calque DXT1 et DXT5 (Tout l'effet réside dans le dosage minutieux de la transparence)
J'espère être plus clair.
Amicalement
Dernière modification par Oscar (04-02-2017 17:40:27)
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Un petit rappel sur l'usage des tailles et formats des textures Fs9, FsX et P3D:
Usage des formats de texture :
Sans alpha:
Dxt1 simpleAlpha bicolore (noir et blanc purs)
Dxt1 + alphaAlpha gris (un seul ton de gris, sans nuances)
Dxt3Alpha de plusieurs gris (du noir au blanc avec dégradé)
Dxt5Usage des formats de fichiers texture suivant les tailles pour des soucis de temps de chargement et conversion :
Taille inférieure ou égale à 1024x1024 :
Dxt1, Dxt1 alpha, Dxt3 (bmp)Taille égale ou supérieure à 1024x1024 :
Dxt5 (dds)
Le plus peut le moins, donc le Dxt5 peut remplacer le Dxt1 et le Dxt3 ou peut être utilisé pour des petits formats mais pas l'inverse.
C'est pour cela que les textures FsX sont en 1024x1024 maximum et DXT1=alpha (noir 0,0,0 et blanc 255,255,255) .
Si ton alpha Dxt5 est noir et blanc (RVB 0,0,0 et RVB 255,255,255), l'interprétation par FsX/P3D sera le même que pour du DXT1 alpha noir+blanc à la seule condition que le format soit de 1024x1024 maximum.
Si cela n'était pas vrai, il n'y aurait pas possibilité d'adresser, dans ce cas, le même dossier 'scenery' pour ceux qui utilisent FsX et P3D en parallèle.
Toujours dans ce cas de végétation, mes textures modifiées sont en DXT5 puisque mon alpha crée un flou en bordure de feuillage de façon à supprimer la pixellisation en bord d'objet mais ça c'est en fonction de mes goûts persos.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Un petit rappel sur l'usage des tailles et formats des textures Fs9, FsX et P3D:
Usage des formats de texture :
Sans alpha:
Dxt1 simpleAlpha bicolore (noir et blanc purs)
Dxt1 + alphaAlpha gris (un seul ton de gris, sans nuances)
Dxt3Alpha de plusieurs gris (du noir au blanc avec dégradé)
Dxt5Usage des formats de fichiers texture suivant les tailles pour des soucis de temps de chargement et conversion :
Taille inférieure ou égale à 1024x1024 :
Dxt1, Dxt1 alpha, Dxt3 (bmp)Taille égale ou supérieure à 1024x1024 :
Dxt5 (dds)Le plus peut le moins, donc le Dxt5 peut remplacer le Dxt1 et le Dxt3 ou peut être utilisé pour des petits formats mais pas l'inverse.
C'est pour cela que les textures FsX sont en 1024x1024 maximum et DXT1=alpha (noir 0,0,0 et blanc 255,255,255) .Si ton alpha Dxt5 est noir et blanc (RVB 0,0,0 et RVB 255,255,255), l'interprétation par FsX/P3D sera le même que pour du DXT1 alpha noir+blanc à la seule condition que le format soit de 1024x1024 maximum.
Si cela n'était pas vrai, il n'y aurait pas possibilité d'adresser, dans ce cas, le même dossier 'scenery' pour ceux qui utilisent FsX et P3D en parallèle.
Toujours dans ce cas de végétation, mes textures modifiées sont en DXT5 puisque mon alpha crée un flou en bordure de feuillage de façon à supprimer la pixellisation en bord d'objet mais ça c'est en fonction de mes goûts persos.
Il n'empêche que, pour les avoir testées, mes textures ne rendent pas l'effet escompté dans FSX.
Je ne sais pas dans quelle langue il faut le dire ! C'est fatiguant à la fin.
Pour info mes masques DTX5 sont en nuance de gris donc rien à voir avec un DTX5 en noir et blanc. FSX se comporte comme si il n’interprétait pas ces nuances. Donc oui, il y a transparence, mais pas comme il faudrait pour réaliser l'effet désiré.
Contrairement à P3Dv3, là où il faudrait un voile ténu, il n'y a rien dans FSX. Les parties sous un certain niveau de gris restent invisibles. C'est sans intérêt car il manque des parties d'arbre.
Je ne sais pas comment t'expliquer ça autrement bede40. Il suffit de comparer p3dv3 et fsx pour comprendre la différence visuelle.
Amicalement
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Je ne suis pas le seul à partager mes dossiers entre les deux simus (gains de place et de temps de mise à jour), si le traitement était différent pour les mêmes textures (même modifiées) cela ne serait tout simplement pas possible et cela se saurait depuis longtemps.
EDIT:
J'ai chargé et regardé une de tes textures.
Le problème réside bien sur l'alpha:
Le blanc n'est pas un blanc pur ... sur P3D cet alpha peut être interprété comme une transparence parce que les tons de gris sont très voisins du blanc et en tout cas en deçà du seuil transparence/specular mais sur FsX il y a de grandes chances que cela soit pris directement pour du 'specular', écriture Dxt5 oblige.
Exemple de canal alpha de texture Dxt5 avec alpha 'specular' avion purement FsX, le modèle P3D doit avoir une texture supplémentaire dédiée specular pour obtenir les effets prévus car le canal alpha dans ce cas donne des effets enrobés plastique désagréables en plus des transparences.
Dernière modification par bede40 (04-02-2017 20:15:43)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Salut Oscar,
Je te remercie beaucoup pour ces nouveaux arbres. Je les ai téléchargés et installés dans la foulée, et le résultat est vraiment excellent sur les scenes de FranceVFR. :)
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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Je ne suis pas le seul à partager mes dossiers entre les deux simus (gains de place et de temps de mise à jour), si le traitement était différent pour les mêmes textures (même modifiées) cela ne serait tout simplement pas possible et cela se saurait depuis longtemps.
Merci pour tes explications specular/transparence que je ne maîtrise pas.
Donc, nous sommes bien d'accord ? Il y a une différence.
Un petit comparatif.
Sur la partie droite, l'autogen se fond dans la noirceur de la scène photo et inversement dans les zones claires. C'est l'effet recherché.
Sous FSX, les arbres gardent leur tonalité. Tu comprends ce que je recherche comme effet et que ne me donne pas FSX. Les arbres deviennent trop visibles sans nuances entre les zones claires et sombres.
On finira par ce comprendre ;-)
Maintenant, si ton expertise trouve une solution pour FSX, je suis preneur. Moi, je donne ma langue au chat comme on dit.
Amicalement
Dernière modification par Oscar (04-02-2017 20:54:53)
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Salut Oscar,
Je te remercie beaucoup pour ces nouveaux arbres. Je les ai téléchargés et installés dans la foulée, et le résultat est vraiment excellent sur les scenes de FranceVFR. :)
Merci Daube
Attention que depuis Aquitaine, FranceVFR utilise d'autres textures (autres noms de fichiers)
Je le ai traitées par le même procédé et Laurent va les mettre à disposition en téléchargement quand il en aura déterminé les modalités.
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Merci pour l'avertissement !
Toutefois, je n'utilise plus que l'autogen freeware de Vogel, car la puissance de mon ordi est insuffisante pour l'autogen 3DAutomation sur P3D
Et donc, apres avoir testé un nouveau vol en Corse par beau temps, suivi d'un vol autour d'Aix-les-bains dans les memes condition, j'affirme que le set de textures claires est vraiment excellent dans le rendu. Je redecouvre un peu les scenes, en fait. :)
Merci encore.
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Merci pour l'avertissement !
Toutefois, je n'utilise plus que l'autogen freeware de Vogel, car la puissance de mon ordi est insuffisante pour l'autogen 3DAutomation sur P3D
Et donc, apres avoir testé un nouveau vol en Corse par beau temps, suivi d'un vol autour d'Aix-les-bains dans les memes condition, j'affirme que le set de textures claires est vraiment excellent dans le rendu. Je redecouvre un peu les scenes, en fait. :)
Merci encore.
Merci pour le retour. En fait j'étais quelque peu perplexe sur l'utilité des texture claires.
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J'ai transformé les textures claires en DXT3 de façon à les rendre utilisables sous FsX et P3D, donc canal alpha (tons de gris) utilisé pour la transparence uniquement.
Scène Rhône-Alpes FVFR photo HD, autogen perso basé sur l'autogen par défaut FsX ou P3D. Heure 9h15, 23 juillet, vues prises côté versant à l'ombre.
FsX, ombres des objets activées
P3D, ombres façon FsX donc les objets émettent mais ne reçoivent pas
P3D, toutes options ombres P3D
P3D, mêmes réglages, mes textures modifiées
Il apparait que le traitement des ombres, donc des lumières en général, est totalement différent dans P3D ne serait-ce déjà qu'au niveau du traitement des textures photos (Chose qu'on savait déjà puisque c'est l'un des efforts produit par LM).
Donc, si il est possible d'améliorer le rendu de masse sous FsX, il sera très difficile, voire impossible, d'obtenir le même rendu que sous P3D ou même de s'en approcher puisque FsX ne tient pas compte du relief pour le calcul des éclairages et que ses shaders n'interviennent que peu dans le rendu contrasté des dalles photos.
Mais nous sommes d'accord, toutes les textures de végétation sont trop sombres et uniformes quel que soit le fournisseur.
Sur du LandClass
Dernière modification par bede40 (05-02-2017 04:27:23)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Salut bede40
Merci pour ces essais. Tu as passé la nuit dessus ?
J'avais déjà tenté le coup avec du DX3. Mais ce n'est pas probant. (Enfin à mon goût)
Effectivement c'est sombre. Chez moi, ça donne ceci -même date et heure - ombrage maximum- Textures sombres
Malgré les textures sombres, c'est plus nuancé. C'est étonnant cette différence d'un simu à l'autre.
Je comprends que c'est gênant quand on mutualise les dossiers de scènes et de textures entre FSX et P3D.
Merci pour tes essais.
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Bonjour à tous,
Voici la version 1.1
Suppression de la transparence pour les arbres proches qui étaient trop moches quand on était sur un terrain.
Voici comparatif :
Lien pour la version 1.1
Trees for photosceney or TEP for P3Dv3 - v1.1.zip
A bientôt
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