Vous n'êtes pas identifié(e).
P.S. : ce n'est pas parce que je le dis. C'est une constatation... S'il y a tant de vélivoles et d'utilisateurs de la V1 sur ce forum, pourquoi, à part ce sujet-ci, n'y a t'il pour ainsi dire aucun sujet, screen, récit de vol ou autre sur Condor ici ??
Je vois que tu aimes la provocation ! je l'avais déjà remarqué dans le topic " Malware present dans A320 X de FS Lab"
Je te laisses donc à tes certitudes et à tes convictions .
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
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Pas de provocation, c'est une vraie question. Pourquoi personne ici ne parle jamais de Condor, rarement du vol à voile ? J'ai fais une simple recherche avec "Condor" et "Vol à voile"
Pour Condor, il y a 4 sujets pour toute l'année 2016, rien en 2017... Avec seulement 2 membres différents à l'origine de ces sujets.
Avec Vol à voile, il y a 3 sujets en 2018, tous consacrés à FSX/P3D. Ensuite il faut remonter en 2016 puis 2014 pour trouver un sujet par année dans la rubrique [réel]. Et coïncidence, toujours par les 2 mêmes membres que pour les sujets Condor...
Ce n'est absolument pas de la provocation. Une simple constatation.
Tu me dis :
tu es nouveau ici mais tu sais : Beaucoup de personnes sur ce forum connaissent très bien Condor 1 et l'ont beaucoup apprécié ou l'apprécie encore , il y a aussi beaucoup de pilotes planeur réel
Où sont tous ces gents ? La seule explication que je vois c'est que le forum est implicitement consacré au vol moteur et à FSX/P3D. Il est vrai que la communauté francophone Condor à déjà son forum.
Dernière modification par NezHaut (22-02-2018 16:15:30)
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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Bon cela sera ma dernière réponse car cette joute oratoire me fatigue un peu vu mon grand age !
Nous sommes sur un forum de simulation surtout dédié à l'origine à FS9 et FSX :
Car tout simplement la majorité des simmers utilisait la plateforme de Microsoft , une grande partie est passée naturellement sur P3D ,
il y a aussi un petit noyaux ouvert à X-plane, les autres simu même si elles sont aussi excellents sont minoritaire ;
La raison en est toute bête en simu les sensations de vol sont absentes pour un pilote réel il est donc plus intéressant de simuler ludiquement un avion complexe qu'un planeur ou qu'un ULM, pour les non-pilotes avoir l'impression de maitriser un 747 ou un chasseur F15 est une superbe motivation ! voler en K6 ou K8 non!
J'ai commencé à voler au début des années 70, à l'époque le planeur faisait partie du cursus d'évolution logique d'un pilote donc bon nombre de pilotes avion connaissent très bien le vol à voile et il y en a beaucoup sur ce site.
Après le vol à voile c'est surtout plaisant dans le planeur !
Dernière modification par Barnstormer (22-02-2018 17:26:58)
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hello NezHaut :)
Je ne partage pas ton avis sur la VR, le simulateur qui pour moi intègre le mieux la VR est DCS.
De très gros progrès ont été fait, aussi bien en modèle de vol qu'en implémentation de la VR depuis 2 ans en simulation (DCS, iRacing, Projectcars2,...)
En terme d'immersion mais aussi de réalisme et d’efficacité la VR apporte beaucoup.
Un vol de pente en VR ds Condor v2 devrait être une expérience incroyable :)
De plus en terme de "situation awarness" surtout quand on vol en pack proche les uns des autres, la VR apporte un reel plus. Tu tournes la tete naturellement et tu as une bonne idée du positionnement des autres planeurs.
Je ne sais pas si tu as déjà essaye un simu en VR (bien réglé :) ) mais si tu es prêt a venir a Annecy, tu es le bienvenue !
A bientôt.
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hello NezHaut :)
Je ne partage pas ton avis sur la VR, le simulateur qui pour moi intègre le mieux la VR est DCS.
De très gros progrès ont été fait, aussi bien en modèle de vol qu'en implémentation de la VR depuis 2 ans en simulation (DCS, iRacing, Projectcars2,...)
En terme d'immersion mais aussi de réalisme et d’efficacité la VR apporte beaucoup.
Un vol de pente en VR ds Condor v2 devrait être une expérience incroyable :)De plus en terme de "situation awarness" surtout quand on vol en pack proche les uns des autres, la VR apporte un reel plus. Tu tournes la tete naturellement et tu as une bonne idée du positionnement des autres planeurs.
Je ne sais pas si tu as déjà essaye un simu en VR (bien réglé :) ) mais si tu es prêt a venir a Annecy, tu es le bienvenue !
A bientôt.
Annecy me fait un peu loin, mais merci pour la proposition ! Peut-être plutôt en été...
J'ai un HTC Vive. Mais il prend la poussière. Je le sors de temps à autre pour DCS et Rise of Flight. Mais c'est, pour moi, les seuls simu utilisables avec.
FSX/P3D/X-Plance : trop de docs à côté, + tablette, + vols trop longs.
Condor : cartes et XCSoar ou LK8000 à côté, donc inutilisable aussi.
Il est certain que la VR apporte en immersion, mais les contraintes sont à mon sens trop importantes pour que son utilisation devienne "standard". Et d'après les quelques articles récents que j'ai pu lire dans la presse, la percée dans le jeux vidéo est loin d'être évidente... Là encore, trop de contraintes pour une qualité trop faible (ça ça peut encore évoluer, mais il faut attendre).
Pour le réalisme de comportement, tu as raisons, il y a des simu qui ont apporté un vrai plus (DCS, RoF, IL2, et sûrement aussi côté automobile). Je parlais du trio FSX/P3D/X-Plane, qui lui n'a pas vraiment progresser depuis 10 ans voir plus... En fait ils ont autant progressé sur les modèles de vol que Condor a progressé sur la partie graphique...
Dernière modification par NezHaut (22-02-2018 17:31:54)
Tim
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Pour finir de répondre à Barnstormer,
Ce n'est pas une question de provocation. Mais de lire que cette version ne vaut pas ses 60€ me met en boule. C'est passer totalement à côté de l'énorme boulot des développeurs en ce qui concerne le comportement en vol et surtout le comportement de l'aérologie dans cette version.
On nous aurait servi un Condor V1 avec les graphismes de Aerofly et de la VR, tout le monde aurait sauté d'admiration, alors que côté simulation, le progrès aurait été faible, et sûrement plus facile... L'immersion s'en serait trouvé meilleure, mais on aurait toujours eu des thermiques trop prévisibles, trop réguliers, avec un comportement pas très logique en fonction du vent, un vent constant du sol à la stratosphère qui oblige à tricher pour reproduire l'onde, ce qui rend les thermiques par conditions d'onde totalement fantaisistes...
On aurait toujours eu des planeurs qui manquent cruellement d'inertie, avec des tenue d'assiette pas tout à fait réalistes...
Mais oui, ça aurait été superbe, et tout le monde aurait admiré, et fait plein de screenshots, etc... Bref, à l'image de la société d'aujourd'hui, ça aurait été dans le "paraître", "avoir l'air", "être up to date".
Les développeurs ont choisi au contraire de faire un boulot en profondeur sur la dynamique du vol et l'aérologie. Ce qui demande un boulot monstre (arriver à faire en sorte que le moteur puisse faire ce type de calcul sur une configuration moyenne est tout simplement fabuleux, j'en sais quelque chose...). Le travail d'optimisation pour que ça tourne proprement est colossal ! Mais du coup ils n'ont pas tellement bossé sur la partie graphique, et de toutes façons n'auraient pas pu... Vu les calculs qui tournent pour le modèle physique général du jeux, il ne reste plus beaucoup de ressources pour la partie graphique. Et ce d'autant plus qu'une bonne partie de la communauté Condor tourne avec des machines assez peu puissantes... Même sur mon i7 4790K, oc à 4.8GHz avec une 980, je tiens juste le 60FPS, contre plus de 150 avec l'ancienne version... Vu que ce n'est pas la partie graphique qui mange les presque 100FPS manquants, je te laisse imaginer la dose de calculs supplémentaires pour la dynamique de vol...
Voilà mon ressenti. Taper sur cette version parce qu'elle n'est pas "eye candy" est cruel, si l'on voit les progrès qui ont été fait par ailleurs pour nous fournir un simulateur de vol à voile encore plus proche du vol à voile...
Cordialement,
Tim
Dernière modification par NezHaut (22-02-2018 20:05:13)
Tim
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NezHaut a écrit:
J'ai un HTC Vive. Mais il prend la poussière. Je le sors de temps à autre pour DCS et Rise of Flight. Mais c'est, pour moi, les seuls simu utilisables avec.
HEU... !? Je ne sais pas si tu as un Vive mais je te signale que "Rise of Flight" n'a pas de mode VR !!
NezHaut a écrit:
Je parlais du trio FSX/P3D/X-Plane, qui lui n'a pas vraiment progresser depuis 10 ans voir plus...
Si tu es aussi remonté contre ces trois simu (que tu sembles ne pas connaitre) pourquoi viens tu sur ce forum ?
Allez bonne instruction à toi sur Condor !
Dernière modification par Barnstormer (22-02-2018 21:18:13)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
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Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
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Si si, ca se bricole, comme pour FSX.
https://riseofflight.com/forum/topic/50785-rof-vive-you-got-try/
Je ne connais pas FSX/P3D/X-Plane ?? Fs depuis la version 3, P3D depuis la version 2, X-Plane depuis la version 5. Ces les 3 simus que j'ai le plus utilises... Il ont des qualités indéniables, sinon j'aurai laisse tombe. Mais le comportement en vol n'en fait pas parti. Tu les utilises probablement depuis plus longtemps que moi, ça ne signifie pas pour autant que je ne les connais pas...
Maintenant puisque tu es si malin, montres-mois concrètement quels progrès ont été fais en terme de comportement en vol depuis la sortie de FSX ? Ou bien de la version 9 d'X-Plane... Je ne parle pas des add-ons, seulement des simus de base.
Écoutes je ne te connais pas, mais tu semble faire preuve d'une mauvaise foi évidente... Donc on va laisser tomber la.
Dernière modification par NezHaut (22-02-2018 21:48:05)
Tim
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Maintenant puisque tu es si malin, montres-mois concrètement quels progrès ont été fais en terme de comportement en vol depuis la sortie de FSX ? Ou bien de la version 9 d'X-Plane... Je ne parle pas des add-ons, seulement des simus de base.
Écoutes je ne te connais pas, mais tu semble faire preuve d'une mauvaise foi évidente... Donc on va laisser tomber la.
Si tu n'est pas capable de voir la différence entre les modèles de vol d'X-plane 9 et 11 ! ou les apports de P3Dv4 par rapport à FSX ! et que Rise of Flight c'est, pour Toi, un des seuls simu utilisables en VR alors qu'il n'a pas de mode VR natif et que tu dis l'utiliser avec un bidouillage type Vorpx !! et que c'est moi qui suis de mauvaise fois ...
Alors Tu as raison arrête toi là !
tiens voilà les apports d'X-plane 11 par rapport seulement à la 10.5 (même pas la 9) pour les modèles de vol et les comportements moteurs en vol :
PT-6 engine modeling
Thanks to LOTS OF FLIGHT-test IN N844X, which has a PT6, I am getting that engine just right in X-Plane! I got the RECIP engine performance dialed in when flying recip engine airplanes like the Cirrus SR-22 and Columbia-400, and now I’m dialing in the TURBOPROP performance now that I’m flying a turboprop! Not only are the fuel flow and efficiency now correct.. but the engine just FEELS right.
But how does an engine FEEL right in a simulator? How does that make any sense?
Well, the PT-6 engine has a distinct feel to it to operate. That engine is all about having enough AIRFLOW moving through it to balance the FUEL FLOW to keep the temperatures under control. The turbine is slow to respond at low power settings, since not enough air is racing through to rapidly change the turbine speed. The turbine feels HEAVY to slow-moving air with little dynamic pressure, so the turbine is at first sluggish, slow to spin up! But as the speed picks up and the airflow with it, the turbine seems comparatively lighter compared to the airflow moving through it and responds much more quickly! So, adding fuel from a low power setting, temperatures spike as you add fuel at low turbine rpm, and cool as the turbine spins up.
The turbine sound is one sound and feel, the prop completely another since there is no connection between the turbine and prop! Only air between turbines connects the prop to the rest of the engine! So a PT-6 engine has a real feel and response in turbine RPM, torque, fuel flow and temperature over time as you adjust the throttle, prop, and idle lever at different altitudes and temperatures, always spinning up or down at varying speeds and temperatures as the fuel and air moving through it change.. it is really very Steam-Punk in its operation.
Technically described improvements
Much better engine ITT modeling for those turboprops, including response speeds on power, prop, or condition lever changes.
Better torque and fuel flow modeling as well.
The dynamic pressure through the power turbine across varying rpm ranges controls exchanging torque and rpm to get the same power, for accurate cruise performance as you dial back the prop rpm but hold constant fuel flow, and glide with the prop feathered or not as well.
The new turbine model includes, by the way, compressor stalls, which I have gone through first-hand! As well, I have done a lot of engine failure simulation tuning for hot start, ITT runway, compressor stalls and the like.
The turbine idle is now floating point like everything in a real PT-6. Move the red knob to move smoothly from low to idle, or hold it partway if you want to keep the engine temps JUST where you want, as you would in reality. Just remember to tweak those idle speeds in Plane-Maker now to get your idles just right!
For turbines, you will want to enter a higher high idle than low idle now… X-Plane does not do this for you any more, since you can now tune those fuel flows at idle as you like for yourself! At low idle, you need to be above 52% Ng for PT6 engines. At high idle, you want to be higher… the King Airs like to spin about 70% Ng to have enough speed to turn their air conditioner compressors!
The shop adjusts the idle stop points per-engine, per-aircraft, based on pilot or company desires. I like my idle speeds a bit low in 844X so the plane taxis almost like it was carefully designed, and not trying to race away by taxiing at 50 knots! So the low and high idle adjusts, set in engine window of PLANE-MAKER, should be set according to how your airplane is dialed in in reality.
For a king air you probably want 55% Ng for low idle, 70% for high idle, which work out to about:
HI idle: 1.70
LO idle: 1.00
in Plane-Maker. In other words, our low idle is just enough to run the engine at the lowest Ng recommend, and we bump that up by 70% at high idle to spin the generators and air conditioning compressors. This is fun to do, since you can get that idle Ng just right for YOUR PT-6 setup!
NOTE: THIS WAY OF ADJUSTING IDLE SPEED IS A HAIR DIFFERENT FROM VERSION 10. In version 10, the high idle was automatically boosted inside of X-Plane, but now it is not: You have to boost that high idle manually by entering a higher value for high idle in Plane-Maker. Also our whole turbine model is different now which also means the idle speeds need to be re-tweaked in your planes.
In my REAL airplane, when you turn ON electrical system stuff, it DRAGS DOWN the speed of the compressor. The compressor provides the cooling air that keeps the engine from destroying itself! This is a BIG DEAL for pt-6 airplanes! So as the generator load comes up, the turbine Ng does DOWN, and the ITT comes up… possibly enough to destroy the engine!
One day when it was really hot and I was taxiing with the air conditioning on and I taxied into a tailwind, the ITT started to go to REDLINE!!!!! I quickly turned off the air conditioning and the ITT quickly came down! I said “whew,” advanced from LO IDLE to HI IDLE to get enough compressor speed to support the electrical draw of the air conditioner, and THEN turned the AC back on!
So why was the idle speed set too low to handle the air conditioning on a hot South Carolina summer day? Because I had just had the idle adjusted to be lower… IN OREGON, WHERE IT IS COLD, AND THEY DON’T NEED AIR CONDITIONING! HAR!!!!!!!!!!
Now, at this moment in X-Plane, I am making all of this DEFAULT behavior. It’s SO EASY! The aircraft author ALREADY enters the electrical load in Plane-Maker for each system. The aircraft author ALREADY enters the generators and what engines they attach to. The aircraft author ALREADY enters the horsepower of the engine. So now, as I am coding right this moment, X-Plane looks at the amperage and voltage of each generator hooked to each engine.
What is amperage times voltage? POWER!
So we can MATHEMATICALLY FIND the power that is sucked from the compressor by the generator! And, yes, as you turn stuff on, the generator load will go up, the Ng will come down from the drag, and the ITT will go up! So it is all baked right into the model.. no user-mods needed.
As you increase electrical load on the airplane, that load will be passed to any turned-on generators which will drag down any engine attached to those generators, changing power output and temperatures accordingly! COOL!!!! All of this is done by the direct application of load to the engine. There is no ‘faking it’! If you have more electrical load on a smaller engine, then turning on your various electrical devices will have a greater impact on the engine, especially noticeable at idle!
While this is surely most noticeable on the PT-6, I have applied the affect to the pure jets and recip-engine airplanes as well, and also applied the drag on the engine from the pressurization system, when applicable. So we now have accessory drag on the engines. This is real, and very important.
Pressurization modeling
Also thanks to my experience in the Evolution N844X, which has has several pressurization failures in reality, in X-Plane I now have a whole new pressurization model!
In reality as well as now in X-Plane, you have to carry enough Ng (gas generator RPM) to hold up that pressure, and now we have fractional pressurization available to hold SOME pressure, but maybe not ALL pressure, as in the real airplane!
We look at the ratio of bleed air available and what part of the engine it comes from to see if we have adequate bleed air inflow to the cabin based on the current engine RPM, and local atmospheric pressure! The higher you are, the more power you better carry to keep cabin pressure, as in the real airplane! The cabin altitude will climb if you don’t.. and how much it climbs will depend on the air density outside the plane and the gas generator speed on a turbine! How much power you need to hold pressurization depends on the altitude and even baro pressure setting, since this is hooked to air pressure! Cool! Also a more efficient inlet pressure recovery and more speed gives more pressurization.. because the INLET pressurizes the air before handing it to the engine to pressurize further, as in reality! NICE!
After going over the Pilots Operating Handbook and my old notes from my Columbia-400, we have a new manifold pressure model! This seems to be better than the previous one!!
Electrical system modeling
The electrical system code is overhauled, with new models for generators and batteries, all connected though the various buses and cross-ties.
You can hop in a plane, take it up high, fail the engines, see the generator output sag based on the low engine RPM while gliding, watch the batteries in partial discharge due to low generator output, start the APU, turn on the APU generator, watch it power systems and charge the batteries, turn on too many systems and watch the APU get overloaded and have it’s amperage sag and the avionics flicker on and off, load-shed to get within
the APU amperage, turn off the batteries to avoid trying to charge them, and bring the airplane home on APU power only.
If yer good, that is.
Tire-force modeling.. WHEN THE PLANE IS NOT MOVING!!!
OK maybe my sense of humor is all screwed up after 2 weeks of straight coding but this one is just too funny:
For X-Plane 11 beta-3, I just solved a bug (pointed out by Vit Zenisek) that has actually been in X-Plane for 20 years… and only affects the motion of the airplane when it isn’t moving.
Got it?
Here’re the dynamics of the non-dynamic situation:
The tire force model in X-Plane is good enough to use in a driving racing simulator, as it actually gets right down to the vector along which the rubber is dragged across the pavement on the contact-patch of the tire. The dynamics are really quite good, especially in X-Plane 11 where I have taken tire-modeling updates from Stradale.
BUT, this physical model has fatal flaw: The model that simulates the detail right down to how the rubber interacts as it is being dragged across the pavements….only works WHEN THE RUBBER IS BEING DRAGGED ACROSS THE PAVEMENT! DUH! So when does it NOT work? WHEN YOU ARE STOPPED!!! HAR!!!
So, whenever an aircraft in X-Plane has been STOPPED, I simply ‘locked the airplane down’, bypassing the tire model altogether.
No motion? No flight model!
This SOUNDS fine, right?
WRONG!!!!!!
During the run-up, the plane is indeed motionless, but the forces acting on the airplane, via the landing gear, are HUGELY important! As you add power, for example, the force opposing propeller thrust is COMING FROM THE TIRE CONTACT PATCH FAR BELOW THE PROPELLER! This aft force, far BELOW the prop, opposing the forward motion of the prop, creates a torque that LOWERS THE NOSE when power is applied with the brakes on!
You sure feel this on short-field take-offs, when you add power, holding the brakes, and the nose hunkers DOWN. Then, when you release the brakes, the nose POPS up as the nose-gear strut is unloaded and it is off you go! So, even though the airplane is NOT EVEN MOVING during the run-up or power application before brake-release, the forces on the landing gear and resulting aircraft dynamics are CRITICAL to making the X-Plane aircraft behave, and feel, like the real airplane!
SOOOO, how do we BUILD a tire model that is based on MOTION, but still works when the plane is STOPPED?
SIMPLE! We simulate a WELD!
When the plane is stopped and the tire forces are adequate to HOLD it there, we imagine that the tire contact patch is WELDED DOWN TO THE GROUND right at the center of the tire contact patch! The force on the airplane from the tires is a damped spring that opposes any displacement of the aircraft from that welded-down spot! Any (small) displacement from that world-point of the tire contact patch is due to the flexing of the tire sidewall, allowing the axle to move ever so slightly fore and aft as the tire flexes under the loads of the engine, wind, a sloped runway, or whatever else it is that is trying to move the airplane!
SO, when STOPPED, we weld the tire contact patch to the ground with a damped spring simulating the tire sidewall that holds you in place with, indeed, some FLEX! Then, as the brake are released OR the forces on the aircraft EXCEED the braking allowed by the tires… we switch over to the rolling or dragging dynamic tire models as needed! Cool!
The whole thing happens seamlessly, and the effect is really quite amazing. With the Cessna 172, for a short-field take-off, get all the way on the brakes and go to full power.. the nose starts to dive under the thrust! Then, get OFF the brakes and the nose POPS up and oscillates as the nose strut unloads, over-extends from the aircraft inertia, and oscillates a few times until the motion is damped out, as the airplane starts to accelerate down the runway!
It feels JUST like the real plane!
Control-effectiveness improvements
Control effectiveness at high AOA reduced according to wind tunnel results.. you lose it all by around 45 deg AOA… and a good solid 30% of it around 20 deg AOA. (This is in addition to losses due to dynamic pressure and local flight path no longer being aligned with the airplane, of course!) So, this makes the stalls a good bit scarier… that control deflection comes down for the recovery! And, if the stall is ICE-induced, where the ice lowers the stalling angle of attack, well, that plus reduced control effectiveness in the stall makes for some pretty scary stalls!
Based on information from a TBM-850 pilot that has done some stalls in his airplane when iced (by ACCIDENT!), ice is QUITE a different experience now. QUITE different.
A customer sent me a video of him stalling a TBM-850 with ice on its wings… it stalled WAY earlier than he planned. So now, rather than just adding weight and drag and reducing lift, which is what they teach you and what X-Plane used to do, we NOW lower the stall angle of attack as the ice builds as well.
This can lead you to think that everything is mostly ok with only a bit of ice, and then WHAM! That stall bites fast and hard, sooner than expected! A nasty stall at a much lower AOA than you expected! Then you have to recover without exceeding a much lower-than-expected AOA, with limited lift and extra weight and drag… which means you need to re-evaluate your new stall AOA from that first stall and not let yourself get up to that AOA level again to hit a SECONDARY stall! This is where the skill requirement shoots up through the roof.
So the ice is much more realistic, which results in it being more terrifying, by far. The new improvements in flight control realism at higher angles of attack then increase the challenge-factor further.
Rotor modelling
This is a modest upgrade to the rotor model for helos. We have some small internal re-organization, and significant tuning, to really nail the performance in:
Climb and cruise,
Effective Translational Lift,
Setting with power,
Settling WITHOUT power
mast-bumping, with mast-bumping limits in disc tilt set in the Plane-Maker window where you enter your cyclid deflections.
These tweaks really dial in the rotor performance to another level of refinement, which has been really fun to flight-test in the sim, for sure!
Other reciprocating engine improvements
We track the fuel in the cylinders or carb from the prime or simply running the fuel pump when the engine is not running! So the engine starts with a bang if you primed it enough or too much, or just barely rumbles to life if not. And, yes, in an emergency, you can fly the thing on the primer if the engine driven pump fails! That was not custom-coded. It works out because I coded the dynamics of the system!
Jet engine modeling
Low/high jet engine bypass types: GONE! Now we ONLY go off the bypass RATIO that you entered! This lets cool things like exhaust smokiness and engine mass for mass distribution all be floating point with bypass ratio for infinite variation, which is nice.
Hydraulic system modeling
Hydraulic systems have a bit more oomph, delivering at or near full actuation power at idle when engine-driven, as they should. So really dialing in these physical systems models here for 11.00.
Pitot-static modelling
Now we have more realism in the LAG of the airspeed indicator, which is really noticeable in a Columbia-400 doing a short-field take-off, and also the correct reactions when the pitot tube, static port, both, and neither are iced over to infinitely-variable fractions as well.
Other systems modeling
For roll with with elevator, yaw with rudder, aileron with pitch, the TRIMS now apply there as well! So if you use those controls, X-Plane now gives you the TRIM as well.
Updated electric motor dynamics as well! Now more accurate with battery depletion. I have a sense of how electric motors and re-generative braking work now from (wait for it) our family Tesla!
Now with cowl-flap drag! Set it in Plane-Maker! Drag scales with cowl flap deployment! Cool! I’m told it makes 15 knot difference on the Mooney Encore! Set the drag as need for your plane! Now cowl flaps can be a joystick axis as well.
Other flight-model improvements
There is now a BUTTON for boost, so in the engines page where you enter water injection or NOX or other boost, you gotta turn it on with the button to get it at max throttle.
The nosewheel steering model is a hair refined: We go from max to min nosewheel steering as the speed picks up as always, but if we have a tiller axis assigned, then we add the tiller and nosewheel steer, like real airliners. Cool!
Engine specific fuel consumption now scales with density not altitude, which is more accurate.
Propeller gyroscopic forces now fixed.. they were not quite right before but are now. Even though prop gyroscopic forces are fairly small in most cases, we have them mathematically perfect now!
Dernière modification par Barnstormer (23-02-2018 08:51:12)
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T'as raison, me suis planté de forum, désolé...
J'interviendrai de ci de là pour ceux que je peux aider sur ces simus que je ne connais pas du tout, mais pour le reste, je disparai.
Ciao !
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
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Bonjour,
Utilisateur de Condor V1 je découvre ce sujet et l'existence de la V2
Pour ma part j'ai abandonné Condor à cause de l'absence de VR, alors pas question de V2 pour moi.
Cela étant deux remarques au sujet de la "foire d'empoigne" qui précède :
1 - Ce n'est pas par ce que je ne prendrai pas la V2 que l'évolution ne vaut pas les 60 € (prix de certains add-ons sous FSX, X-Plane ou P3D). Personne n'est obligé d'acheter mais je comprends qu'on puisse le faire et s'en trouver satisfait. Je l'aurai sans doute fait si j'étais resté en mode "écran".
2 - Combien de ceux qui critiquent la VR l'ont réellement testée longtemps dans de bonnes conditions (PC adapté) sur FSX, P3D V4 ou X-Plane avec Flyinside et des manettes comme les "Touch" de l'Oculus qui permettent de manipuler les commandes et le tableau de bord de façon naturelle ?
Certes la résolution n'est pas extraordinaire (c'est mieux depuis l' "Oculus Tray Tool qui permet de gérer le supersampling), mais elle se serait très bien accommodée des graphismes simples de Condor, d'où mes regrets à ce sujet...
Pour moi, malgré la résolution, depuis que j'ai gouté au cockpit en VR impossible de revenir en arrière...
Dernière modification par lucky (06-03-2018 13:36:39)
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3
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Pour moi, malgré la résolution, depuis que j'ai gouté au cockpit en VR impossible de revenir en arrière...
Idem pour moi. La VR est l'avenir de la simulation.
Surtout avec les nouveaux casques qui se profilent à l'horizon en 2018 (définition de l'image + que 6x supérieure et un champ de vision de 200°).
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Le VR est en court de développement pour Condor 2 (à mon grand regret...).
Donc d'ici la prochaine mise à jour, cela devrait être opérationnel.
A noter qu'il y déjà eu une mise à jour. Voici un copier coller du contenu de ce patch :
We’re pleased to announce the release of our first Patch (2.0.1) which fixes the most urgent issues:
– Weather synchronization bug
– Grunau Baby crash when using NMEA output
– Gliders accelerating on uneven terrainAdditionally, the patch brings a wonderfully modeled Piper Super Cub towplane. We have also turned ON anisotropic texture filtering by default which brings crisper landscape textures. For all the Virtual Reality fans: we have started the implementation of the Oculus Rift support so we hope you will soon be able to enjoy Condor 2 with your 3D goggles.
Thank you all for your positive feedback. We are happy to have a solid base for further Condor development! Next up are new planes, AAT support and much more.
Pour ce qui est de la VR en tant qu'avenir de la simulation, personnellement je vais attendre un petit moment... D'une part, on nous annonce souvent que ceci ou cela est l'avenir de la simulation ou du jeux vidéo, avant que soit les fabricants s'éparpillent, soit le dispositif tombe tout bêtement dans l'oubli... Qui se rappelle du LEAP, annoncé comme l'avenir de la simulation lui aussi ?...
Et puis j'ai craqué trop vite la première fois... J'ai utilisé mon casque de VR pendant 6 - 8 mois, et maintenant il ne sort qu'occasionnellement. Il est tout simplement incompatible avec la simulation telle que je la pratique. Dans mon cas, il est bien plus adapté aux jeux vidéos finalement !
Donc avant de me ruiner pour un truc qui va rester sur une étagère, je vais attendre quelques années que les choses se tassent...
2 - Combien de ceux qui critiquent la VR l'ont réellement testée longtemps dans de bonnes conditions (PC adapté)
Ce n'est pas directement lié à la simulation, mais j'imagine que les journalistes de jeux vidéo, articles après articles, ont testé la plupart des casques dans de "bonnes conditions". Et l'enthousiasme sur le long terme n'est pas là... J'imagine donc qu'il y a un fond de vrai dans le "c'est pas encore ça, gardez vos sous" que je lis régulièrement dans les magasines dédiés...
Bons vols !
Dernière modification par NezHaut (06-03-2018 15:14:04)
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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Le VR est en court de développement pour Condor 2 (à mon grand regret...).
Donc d'ici la prochaine mise à jour, cela devrait être opérationnel.
Merci pour l'information : je vais suivre ça de près.
Mais pourquoi "à mon grand regret" : le fait d'être compatible VR n'enlèvera rien aux qualités de la V2...
J'apprécie énormément Condor et avais d'ailleurs rédigé le guide d'initiation pour les débutants disponible sur condorsim ( http://www.condorsim.fr/communaute/viewtopic.php?t=988&sid=6f47fe2533a28ec7252a526ffc58f8e8 ) : je serais le premier à le plaindre si la VR enlevait quoi que ce soit à ce simu - ou à d'autres -, mas je ne vois pas pourquoi ce serait le cas, pas plus que le fait d'être compatible VR n'a altéré FSX, P3D ou AFS : après c'est juste une question de préférence d'utilisateur, le choix de l'un ou de l'autre étant parfaitement respectable.
Pour ma part la VR avec un planeur me fait ressentir l'environnement de façon incomparable : ma perception de l'environnement est bien meilleure et plus "naturelle" qu'avec un changement de vue ou avec un "track", de même que manipuler les éléments du cockpit avec les manettes "Touch" me parait plus immersif que l'appui sur des touches du clavier ou l'utilisation de la souris. Mais c'est un ressenti personnel et je conçois que l'on puisse préférer autre chose (sutout si on peut se construire un vrai cockpit multi-écrans dans son garage, mais ce n'est pas mon cas...;))
Dernière modification par lucky (06-03-2018 16:32:14)
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3
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J'imagine donc qu'il y a un fond de vrai dans le "c'est pas encore ça, gardez vos sous" que je lis régulièrement dans les magasines dédiés.
Oui et non : je pense qu'il vaut mieux tester avant pour savoir si la résolution notamment convient et ne pas être déçu par les images alléchantes parfois présentées.
Pour ma part je n'ai acheté qu'après avoir testé assez longuement à la FNAC qui était la seule dans mon coin à proposer une démo de l'Oculus Rift avec les "Touch".
Côté config, je tourne très bien en VR sur la config que j'avais décidé de m'acheter pour faire fonctionner correctement P3D V4. La VR n'a donc pas pour moi engendré de "surcoût" trop important : j'ai acheté mobn "Rift" d'occasion avec ses manettes pour 399 € à la FNAC.
Pour l'utilisateur de Condor sur une configuration qui ne permet pas de faitre tourner la VR le jeu n'en vaut sans doute pas la chandelle : l'investissement sera vraiment important si on doit changer de configuration et acheter un casque, alors à mois d'être certain de vouloir la VR là, oui, il vaut mieux effectivement "garder ses sous"...
Dernière modification par lucky (06-03-2018 16:36:59)
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3
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Pour mon "regret" vis à vis de la VR pour Condor, il ne concerne pas l'existence de la VR pour le simu (peu importe) mais le temps que les développeurs vont consacrer à ça au lieu de bosser sur d'autres points que je trouve plus intéressants (plus de machines, météo réelle, confluence, onde de masse d'air, pente de nuage,etc...) Mais le regret est tout à fait personnel, et je suis conscient que beaucoup au contraire se réjouissent de ce choix.
Quand je parle de se ruiner pour la VR, je parlais effectivement juste du casque. Je n'ai pas changé de config, elle est suffisante. Mais les casques sont hors de prix (point de vue personnel encore).
L'immersion est top en VR, même si la résolution laisse encore à désirer. Le point qui coince est d'être couper du reste... Quid de XCsoar ou LK8000 sur mon tel ? Quid des cartes et autres utilitaires sous P3D/FSX/X-Plane ? etc... C'est pour cela que mon casque ne quitte l'étagère que pour certaines sessions de DCS et de RoF. Le reste du temps il prend la poussière... A contrario, mon Track-IR, qui doit avoir dépassé les 15 ans d'âge, est sur ma tête quasiment tous les jours ! Côté rentabilité, il n'y a pas photo !
Dernière modification par NezHaut (06-03-2018 17:20:51)
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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Merci pour ces précisions "Nezhaut", je comprends.
Le mieux pour tout le monde serait sans doute que Flyinside se "penche sur le berceau" de Condor V2 comme pour FSX, P3D et X-Plane. P3D V4 fonctionne d'ailleurs mieux en VR avec Flyinside qu'en "natif"...
Cela étant je ne pense pas qu'adapter Condor à la VR implique un temps de développement si important qu'il impacte les évolutions futures du simulateur.
Je pense qu'il faut se réjouir que nous ayons tous le choix de "simuler" comme nous le souhaitons ce qui ne peut que contribuer à l'engouement pour la simulationr et au développement de nos simulateurs...
Pour le reste, quelques réactions de "vrais" pilote confrontés à la VR :
"Lors de la lan C6 au Musée volant Salis, nous avons eu l'honneur de faire voler Baptiste SALIS (multiple pilotes sur p51, corsaire, spitfire, t6 etc ...etc ....) et lorsqu'il à essayé le p51 dans nevada et bien nous avions le droit à un "c'est dingue quand mème, c'est terrible a peu prés toutes les 10mn"
"http://www.etr.fr/actualite/3871-nous-avons-fait-tester-un-simulateur-de-vol-en-realite-virtuelle-a-de-veritables-pilotes-leur-verdict.html"
On attendra le "retour" de vélivoles réels qui auront testé la VR de Condor V2 quand elle sera au point
Dernière modification par lucky (06-03-2018 18:34:16)
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3
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On attendra le "retour" de vélivoles réels qui auront testé la VR de Condor V2 quand elle sera au point
J'en fais parti !
Les réactions de pilotes sont assez prévisibles, c'est ce que j'appelle l'effet "WOW" de la VR. Mon casque a tourné non-stop pendant 1 ou 2 mois : la découverte, les nouvelles sensations, l'immersion... Puis après quelque mois, les inconvénients on reprit le dessus et le temps d'usage a diminué doucement.
Faire essayer la VR à n'importe qui, il sera ou malade ou épaté ! C'est l'usage sur le long terme qui pose soucis...
(A noter que certaines études anticipent d'éventuels problèmes de santé lors d'un usage régulier de dispositifs de VR. Ces études datent d'il y a 2 - 3 ans, lors de l'arrivée de ces dispositifs pour le grand public. Il me semble que de nouvelles études sont en court avec une base utilisateur plus étoffée, wait and see).
Dernière modification par NezHaut (06-03-2018 18:44:41)
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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Les réactions de pilotes sont assez prévisibles, c'est ce que j'appelle l'effet "WOW" de la VR. Mon casque a tourné non-stop pendant 1 ou 2 mois : la découverte, les nouvelles sensations, l'immersion... Puis après quelque mois, les inconvénients on reprit le dessus et le temps d'usage a diminué doucement.
J'aime bien cette franchise
Dernière modification par Bobonhom (06-03-2018 21:01:27)
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J'aime bien cette franchise
Moi aussi et ce qu'écrit NezHaut est tout à fait pertinent même si nous avons des visions légèrement différentes (c'est normal moi j'ai gardé mon casque VR sur la tête et lui a son track-IR )
Je souscris au "wait and see", notamment pour Condor V2 mais continue à penser que les graphismes de Condor sont bien adaptés aux performances actuelles de la VR (résolution) et que l'immersion avec les manettes Touch sera excellente si les éléments du cockpit sont manipulables "à la main virtuelle" comme c'est le cas avec P3D V4 (avec Flyinside) et aussi avec AFS2 en "natif" depuis peu.
Concernant la remarque sur le prix de casques, pour ma part je ne les trouve plus trop élevés : on trouve sur Internet des promos sous les 300 € pour les casques Windows (350 en grande distribution) et l'Oculus neuf avec ses manettes "Touch" est à 449 € en grande distribution : c'est moins cher que pa smal de Smartphones que je vois entre les mains de gamins autour de moi...
Le vrai écueil côté prix reste pour moi la configuration nécessaire : je ne vois pas comment descendre beaucoup sous les 1800 € pour une configuration qui puisse "tenir la route" un certain temps (cf. celle décrite dans ma signature : c'est plus qu'il n'en faut pour les casques actuels, mais si la résolution augmente...).
Bon, et puis je me connais : même sans la VR je vais finir par caquer pour la V2 de Condor, ne serait-ce que pour les excellents souvenirs avec la V1 et la contribution au développement de ce logiciel incontournable pour les amateurs de vol à voile virtuel (ou réel comme NeszHaut ce qui donne encore plus de valeur à ses avis )
Bons vols à tous
Dernière modification par lucky (07-03-2018 09:36:23)
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3
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Pour la VR la puissance ne devrait plus tarder !
VR Nvidia GTX 2080
Pour ma part je réviserai sûrement mon avis sur cette version 2 de Condor après sa mise à jour VR.
Dernière modification par Barnstormer (07-03-2018 16:35:26)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
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Bonsoir,
Bon : je reconnais qu'il y a des alternatives sympathiques au casque VR , mais moi je n'ai ni la place ni le budget
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3
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En général ce sont les clubs qui sont équipés de la sorte, le plus souvent avec 1, 2 ou 3 vidéo projecteurs, ça revient moins cher pour les grandes tailles que les écrans...
Le plus gros du budget, c'est les 3 vidéo projecteurs. Le reste c'est rien du tout... Pas besoin d'une bécane de course pour faire tourner Condor, 2 jeux de joystick de base juste pour récupérer les cartes électroniques, changement de potentiomètres et de mécaniques, adapté sur un vrai cockpit qui traine au fond du hangar de la plupart des clubs... Chez nous on y a même adapté du retour de force !
Ca fait une activité club pour les jours de pluie, et ça fait gagner beaucoup d'heures de vol lors de la formation... Tout bénef !
Bon pour la maison je dis pas... Le budget ça va, mais la place c'est pas évident...
Dernière modification par NezHaut (16-03-2018 20:43:18)
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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pour la maison je dis pas... Le budget ça va, mais la place c'est pas évident
Au prix du m² parisien...
A part ça, j'ai "craqué" : même si je ne peux pas encore m'en servir en VR et même si je ne peux pas faire part d'un "avis d'expert" sur le modèle de vol comme toi, cette V2 me plait bien
Dernière modification par lucky (16-03-2018 23:34:30)
CPU i7 8700K 3.7 GHz, 32 Go RAM DDR4 2400 MHz, Win 11 sur SSD 240 Go, RTX 4060 Ti 8 Go, Driver 566.14, résolution 1920x1080, casque VR Oculus Quest 2 avec câble Link Oculus, MSFS 2020 désinstallé, MSFS 2024 Aviator version Xbox Store installé sur SDD NVMe interne, XP12 sur SSB externe NVMe USB 3.2, AFS4, FSX, FS9, Condor 2 et 3
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Bonjour,
Quelle est la configuration PC idéale pour faire tourner Condor 2?
Gamer arcade depuis 1994.
Rémi
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