#1 [↑][↓] 13-04-2018 19:06:52

Honoresia
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[P3D][FSX] - Des idées pour modéliser les effets du gel

Bonjour à tous !

[large]Après ce passage très réussi sur P3D V4, je commence ce post un peu hors sujet pour rassurer ceux qui hésitent encore un peu à sauter le pas :[/large]

J'ai un PC de gamer, il a désormais 8 à 10 ans (ne sais plus exactement). C'est un I5 750 (quadricore @2.8GHz, boost @3.2GHz) qui me suit depuis ce temps là, fidèlement. En OC, je peux le monter à 3,6Ghz sans changer les tensions dans le Bios.

Avec les années, les jeux évoluant, j'ai investi dans une nouvelle carte graphique (R7 370) et un SSD.

Mon PC n'est donc pas de tout première fraîcheur, mais il "fait le boulot" et je joue avec les curseurs graphiques en majorité vers la droite encore sur des jeux sortis en 2017/18.

Mais la simulation est un autre monde, me direz-vous avec raison : l'autogen très dense et les nuages à perte de vue demeure le saint gral du simmer, même en liner type PMDG (ce qui ne sert à rien je le concède, et reste plus adapté au VFR basses couches sur des p'tits A2A par exemple. Mais quand même, qui n'a jamais passé des heures à chercher la position idéale de ses curseurs FSX/P3D et fouiné du .CFG à outrance me jette la première pierre ! laugh)

Au passage je simule depuis FS95, et en réel PPL + ULM.

Après mon passage sur P3D V4.2, je me suis rendu compte :

- que j'avais 10fps de plus que sur FSX, en moyenne, mais avec la qualité visuelle de P3D + ENVSHADE/TEX + ASP4/ASCA + ORBX Global/Vector/OpenLCEu + FS Global Mesh + IVAO + A2A + PMDG...

Bon que du joli qui flatte la rétine, avec les curseurs graphiques de P3D au moins au milieu sinon un peu à droite.

Je redis encore une fois qu'il y a une marche graphique entre FSX et P3D V4 (je ne connais pas les versions précédentes). S'agissant surtout des shaders ! des effets de brumes ! Les teintes du levant et du couchant (oui même en ULM virtuel je dépasse parfois un peu le jour et enfreint le début de la nuit aéronautique)

- que oui, il a fallut remettre un peu à la poche pour avoir des versions P3D V4 de certains addons. Mais je ferais cela progressivement, la passion est toujours là avec ce passage réussi vers le simulateur 64 bits, c'est la passion qui fait ouvrir le porte monnaie, enfin vous savez...

- que dans la majorité des cas, il y a une mise à jour gratuite ou à prix réduit de la part des éditeurs (Merci à ORBX, TrueLandscape, ActiveSky par exemple.)

- qu'en overclockant de 40% mon processeur, je n'avais pas 40% de fps en plus sur P3D, contrairement à FSX !

- qu'en overclockant ma carte graphique de 20%, je n'avais pas 20% de fps en plus, pas plus qu'avec FSX !

- qu'en overclockant le tout, j'obtenais globalement plus de régularité dans les fps, mais moins de stabilité, presque idem que dans FSX...

J'en déduis (enfin je valide par expérience des simulations une conclusion pas trop difficile à s'approprier) que l'architecture du système est donc tout aussi importante que le processeur et la carte graphique.

Et que même avec un "vieux" quadcore et une carte graphique de 4go de gamme moyenne, on peut tenter l'aventure P3D 64 bits avec moult addons, 25 à 35fps stables et fluides...

[large]J'en viens maintenant au sujet même du post : les effets du gel sur la structure de l'avion, le "icing structural".[/large]

J'ai essayé pas mal de choses, mais j'en apelle à vos tentatives et connaissances.

J'ai bien essayé FSPS SimPhysicsX, mais la modélisation est discutée sur pas mal de forum anglais et français.

J'ai lu un forum anglais qui parlait d'une idée tout bête :

- modéliser via un script LUA le gel de la structure (on assimilera ici la performance de traction de l'hélice + poids de l'aéronef qui augmente avec le gel + dégradation de la portance à cause de ce poids et de la modification du profil de l'aile par le gel...) en scrutant le moteur météo qui indique la sévérité du gel (par exemple, avec active sky, en mode débug, vous pouvez savoir à quel niveau de gel vous vous exposez. Je crois qu'il y a 4 ou 5 niveaux de gel possible, et les moteurs météo actuels sont suffisamment objectifs pour représenter cela de manière acceptable, de savoir ou il y a un risque).

Le forum est ici : https://prosim-ar.com/forum/viewtopic.p … 2&start=10

On parle dans ce forum de script LUA, d'offset FSUIPC pour la traction d'hélice, de la portance, du poids et d'autres... Bref tout ce qui est disponible pour traduire ce problème de gel de la cellule de l'aéronef.

Que pensez-vous de cette idée ?

Est-ce réalisable ? A plusieurs on rigole mieux pour tenter un script w00t mad2_gif

Avez-vous d'autres pistes pour modéliser le gel de la structure simplement mais efficacement (avec une corrélation acceptable selon ce que dit le moteur météo qu'il soit interne ou externe) ?

Ai-je loupé un addon qui fait cela mieux que tout le reste ? (exit SimPhysics sur P3D V4.x)

Car c'est vraiment une chose qui manque affreusement :

Selon l'isotherme des cartes météo lorsque vous préparez un vol, vous avez un GO/NO-GO pour faire un vol. Bien sur en virtuel, on sortira toujours le zinc (GO GO GO !), car c'est éducatif d'expérimenter des situations, c'est bien l'un des buts premiers de nos simulateurs de se faire l'expérience et/ou de se sortir d'une mauvaise situation plutôt volontaire au départ. De même qu'en liner, jouer la panne des protections "Anti Ice" peut être pédagogique ou virtuellement dramatique pour notre plus grand plaisir de simulation.

Donc oui la modélisation du gel (pas obligatoirement visuelle comme sur un L39 de Lotus Simulation mais au moins physiquement prise en compte, autant qu'elle peut l'être s'agissant de nos carburateurs virtuels) me manque beaucoup !

Et puis ma fille veut faire un vol "avec Papa comme en vrai" pour monter sur les bases des pôles via le Groënland. Par contre elle comprends pas encore pourquoi l'ULM c'est pas possible pour passer de l’Angleterre à "plus haut" wink...

Enfin, je n'ai pas d'avis contraire pour xPlane, je le trouve super bien foutu. J'ai juste pas l’habitude, je reste sur P3D 64bits après FSX pour une simple question d'addons (ORBX, EZCA, A2A...), par coutume pure et dure.

Par contre si un jour quelqu'un sait enfin me dire comment faire une piste pas droite, comme dans xPlane, qui prend du dévers et des bosses et suit le terrain, je lui paye le gite et le couvert (et la binouz ou autre) le temps de m'expliquer cela !


98148.jpg

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#2 [↑][↓] 13-04-2018 19:57:16

bede40
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Re : [P3D][FSX] - Des idées pour modéliser les effets du gel

Pour les pistes pas plates, c'est pas bien compliqué à faire mais on perd le trafic AI (dans fsX ou P3D).
LM est en train de plancher (=8) sur la question.


Blédina: "Essayer c'est grandir"

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#3 [↑][↓] 13-04-2018 22:30:29

Bobonhom
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Re : [P3D][FSX] - Des idées pour modéliser les effets du gel

Le CatalinaX fait bien le gel, du carbu aux ailes... Mais c'est géré par une script externe...

Dernière modification par Bobonhom (14-04-2018 07:51:40)


79et5g.jpg

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#4 [↑][↓] 14-04-2018 05:39:03

Honoresia
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Re : [P3D][FSX] - Des idées pour modéliser les effets du gel

Petite recherche très rapide devant le café avant d'aller bosser. L

La doc FSUIPC nous donne effectivement des offsets exploitables.

En voici quelque uns, il y en a sûrement d'autres (portance et efficacité des ailerons par exemple) :

0348 2 Structural ice formation quantity, 0 – 16384 Ok-SimC No

0348 2 Structural ice formation quantity, 0 – 16384 Ok-SimC No

08B2 2 Engine 1 Anti-Ice or Carb Heat switch (1=On) Ok-SimC Ok-SimE

094A 2 Engine 2 Anti-Ice or Carb Heat switch (1=On)

09E2 2 Engine 3 Anti-Ice or Carb Heat switch (1=On)

0A7A 2 Engine 4 Anti-Ice or Carb Heat switch (1=On)

2440 4 Propeller 1 de-ice switch
(There appears to be only one control, not one for each prop, so
changing any of these 4 changes all 4)
?-SimC ?-SimE

2540 4 Propeller 2 de-ice switch
(There appears to be only one control, not one for each prop, so
changing any of these 4 changes all 4)

2640 4 Propeller 3 de-ice switch
(There appears to be only one control, not one for each prop, so
changing any of these 4 changes all 4)

2740 4 Propeller 4 de-ice switch
(There appears to be only one control, not one for each prop, so
changing any of these 4 changes all 4)

337C 1 Propeller de-ice switches, (1 = on, 0 = off), read for state, write
to control: one bit for each prop, bits 0—3 = Props 1--4

337D 1 Structural de-ice switch, (1 = on, 0 = off), read for state, write to
control.

0E86 2 At aircraft altitude: cloud icing lelel, 0-4 Ok-Intl No

0EFA 2 Upper cloud layer icing: enabled if True

0F00 2 Lower cloud layer icing: enabled if True

0F06 2 Storm layer icing: enabled if True

0F7C 2 Upper cloud layer icing: enabled if True

0F82 2 Lower cloud layer icing: enabled if True

0F88 2 Storm layer icing: enabled if True

Les plus importants que je remarque sont :
At aircraft altitude: cloud icing level
0348 2 Structural ice formation quantity

Cela permettrait de travailler effectivement sur le gel de la structure. Il faut que je teste ces valeurs en cours de vol et de voir comment cela évolue avec ou sans active sky...

Je vais bosser.

Dernière modification par Honoresia (14-04-2018 05:42:48)


98148.jpg

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#5 [↑][↓] 14-04-2018 06:54:36

Bee Gee
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Re : [P3D][FSX] - Des idées pour modéliser les effets du gel

Pour info ....

       Le "gel" se nomme "givrage" en bon terme aéronautique bien français !

a+ !


"On n'est pas des ... quand même !" Serge Papagalli,

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#6 [↑][↓] 14-04-2018 11:33:27

Honoresia
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Re : [P3D][FSX] - Des idées pour modéliser les effets du gel

Oui c'est vrai çà, vive la Gaulle et le "claquos" bien français, m'enfin ! laugh


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#7 [↑][↓] 14-04-2018 16:15:17

Bee Gee
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Re : [P3D][FSX] - Des idées pour modéliser les effets du gel

La langue se perd dans un infâme charabia, ainsi va hélas la vie d'un pays en décadence.


"On n'est pas des ... quand même !" Serge Papagalli,

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#8 [↑][↓] 14-04-2018 16:38:16

bricedesmaures
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Re : [P3D][FSX] - Des idées pour modéliser les effets du gel

Autre décadanse:


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https://www.youtube.com/watch?v=NJxj8hNamb0


L'expérience, c'est le nom que chacun donne à ses erreurs. Oscar Wilde

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