#226 [↑][↓] 17-03-2018 09:28:58

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut pat56,

Le drapeau dont tu nous parles est un objet qui peut être placé comme tout objet statique ...
S'il doit être sensible à la direction du vent, il faut que SODE l'oriente.

Pour ce faire, il faut inclure ce drapeau dans une librairie SODE et le commander par un fichier' *.xml' dédié.
Ici :  https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home/sode
Tu vas trouver un tuto qui te guidera dans ton projet ...

Tu trouveras également quelques librairies toutes prêtes à utiliser dans tes scènes ... dont des drapeaux !

A bientôt.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#227 [↑][↓] 17-03-2018 10:00:16

TABAR57
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour PatdeBarr,

Je profite de ton intervention pour te remercier pour tes explications et ton travail sur ton site.
Grâce à toi je peux maintenant rajouter des manches à air et des drapeaux qui manquent sur certaines scènes

Merci Patrick

Cordialement

Bernard

Dernière modification par TABAR57 (17-03-2018 10:00:55)


Sous P3DV4.5 maintenant avec scènes France Vfr et EnvTex + EnvShade, Asp4 ,B200 de FlightOne
2 machines en réseau W7 et W10 qui pilotent un cockpit physique de B200.

Mon blog de construction : http://tabar57.blog4ever.com/blog/index-171527.html

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#228 [↑][↓] 17-03-2018 14:09:21

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Merci Bernard,

Pour ton intérêt à ma petite contribution aux simus ...

Quand j'étais au lycée, mon prof de techno disait toujours : 'Inutile de retenir les normes et les procédures par cœur ... il faut juste savoir où les retrouver quand vous en avez besoin !'. A part pour les procédures d'urgence, il avait raison !
Mais encore faut-il qu'elles soient écrites quelque part ... c'est l'objectif de mes tutos !

Bonne suite.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#229 [↑][↓] 17-03-2018 16:42:42

pat56
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut pat56,

Le drapeau dont tu nous parles est un objet qui peut être placé comme tout objet statique ...
S'il doit être sensible à la direction du vent, il faut que SODE l'oriente.

Pour ce faire, il faut inclure ce drapeau dans une librairie SODE et le commander par un fichier' *.xml' dédié.
Ici :  https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home/sode
Tu vas trouver un tuto qui te guidera dans ton projet ...

Tu trouveras également quelques librairies toutes prêtes à utiliser dans tes scènes ... dont des drapeaux !

A bientôt.

Patrick

pour le changement de direction dans le vent ça fonctionne avec le xml qui j'ai réécrit pour SODE , le drapeau est également bien placé dans la scène mais il n'ondule pas, pas d'animation  ??
Je souhaites voir flotter un drapeau breton dans ma scène LFRV  ... wink

Dernière modification par pat56 (17-03-2018 18:16:26)

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#230 [↑][↓] 17-03-2018 18:15:13

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Resalut Pat56,

La librairie de drapeaux, c'est la mienne, pas celle de BEGIPE, qui lui a fabriqué les manches à air, les PAPI, HAPI ...

Dans FS-X, les animations de petits objets ne fonctionnent que si on s'en approche assez !!!

J'ai modifié ma librairie pour que ce disfonctionnement n'apparaisse plus !
Si tu veux un drapeau breton près de chez toi, je t'autorise à utiliser ma librairie SODE en modifiant, dans la texture, le drapeau alsacien en drapeau breton !
Si tu en a besoin, je peux t'envoyer les bitmaps d'origine en '*.bmp' ou en '*.psp' (PaintShop Pro) ...

A bientôt.

Patrick


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#231 [↑][↓] 17-03-2018 18:17:05

TABAR57
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Peut tu nous poster ton xml, qu'on jette un oeil

Bernard


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#232 [↑][↓] 17-03-2018 18:22:08

pat56
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

pardon je viens de m'apercevoir que je me suis trompé pour les drapeaux désolé wacko...
Je te remercie Patrick pour l'autorisation que tu me donnes de changer la texture d'un drapeau en drapeau breton .
J'aurais bien voulu savoir plus sur ta façon de concevoir un drapeau dans GMAX et le passer dans SODE , si tu avais un tuto pas à pas ce serait l'idéal mais bon tu as déjà beaucoup travaillé pour la communauté . Tu as aussi le droit de te reposer !! eusa_clap

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#233 [↑][↓] 17-03-2018 18:34:06

pat56
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Bernard,

c'est ça que j'ai bricolé comme xml
j'ai repris une partie du xml des drapeaux de Patrick ( je n'avais besoin que de 2 de ses drapeaux ) et j'ai rajouté le mien ( flagPole )  à la fin sur le même modèle pensant que ça fonctionnerait, en fait tout est là dans la scène et s'oriente sauf que ça n'ondule pas

<?xml version="1.0"?>

-<SODE>

<!-- Data Probe serving its clients -->



-<SimObject Name="LFRV Flags SODE13">

<Placement Hdg="0.0" Alt="139" Lon="-2.727905" Lat="47.720688"/>


-<Model SimTitle="12bPilot_SODE_Environmental_Data_Probe">

<EnvironmentalDataProbe ClientList="FlagEur;FlagFra;flagPole"/>

</Model>

</SimObject>

<!-- 2/6 Flags Wind Direction driven rotation -->



-<SimObject Name="FlagEur">

<Placement Hdg="0.0" Alt="0#AGL" Lon="-2.727905" Lat="47.720688"/>


-<Model SimTitle="S Flag EU Eur">

<VariableDrivenRotation Animated="No" Axis="HEADING" Variable="WindDirection"/>

<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="4-90"/>

</Model>


-<Model SimTitle="S Flag EU Eur ST">

<VariableDrivenRotation Animated="No" Axis="HEADING" Variable="WindDirection"/>

<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="0-3"/>

</Model>

</SimObject>


-<SimObject Name="FlagFra">

<Placement Hdg="0.0" Alt="0#AGL" Lon="-2.727512" Lat="47.720482"/>


-<Model SimTitle="S Flag EU Fra">

<VariableDrivenRotation Animated="No" Axis="HEADING" Variable="WindDirection"/>

<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="4-90"/>

</Model>


-<Model SimTitle="S Flag EU Fra ST">

<VariableDrivenRotation Animated="No" Axis="HEADING" Variable="WindDirection"/>

<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="0-3"/>

</Model>

</SimObject>


-<SimObject Name="flagPole">

<Placement Hdg="0.0" Alt="0#AGL" Lon="-2.728975" Lat="47.721649"/>


-<Model SimTitle="flagPole">

<VariableDrivenRotation Animated="No" Axis="HEADING" Variable="WindDirection"/>

<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="4-90"/>

</Model>


-<Model SimTitle="flagPole">

<VariableDrivenRotation Animated="No" Axis="HEADING" Variable="WindDirection"/>

<ConditionalVisibility Variable="WindSpeed" Value="0-3"/>

</Model>

</SimObject>

</SODE>

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#234 [↑][↓] 17-03-2018 18:40:17

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

@ Pat56,

# La conception des drapeaux est faite entièrement dans Gmax, jusqu'à la finalisation de l'animation, comme s'il s'agissait d'un objet statique ordinaire.
   Les drapeaux sont montées sur des 'bones' ... je me suis 'amusé' pas mal pour trouver une animation fluide, ce n'est pas évident.
   L'export s'est fait en cochant 'Export Animations' et 'Export Skin' puisque l'animation se fait par la texture animée par des bones.
   Le résultat est un fichier '*.mdl' comportant l'animation.
   Pour une utilisation en 'statique', tous les '*.mdl' sont regroupés dans une librairie en '*.bgl'.

# Pour SODE, chaque '*.mdl' de drapeau est placé dans une librairie spécifique SODE, dont la constitution est expliquée dans mon tuto.
   Cette librairie est placée dans 'C:\ProgramData\12bPilot\SODE\SimObjects' et chaque drapeau peut être piloté par un fichier '*.xml' de placement et de commande ...

Remarque : pour la librairie SODE, chaque drapeau est doublé d'un modèle 'sans vent', SODE fait la commutation nécessaire ...

A bientôt.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#235 [↑][↓] 01-05-2018 16:45:22

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Nouvelle version de SODE 1.6.3 beta:

Cette version apporte des changements substantiels dans la logique de contrôle des jetway. C'est pour cela qu'elle est mise en open-beta pour que vous puissiez remonter les bugs éventuels à l'auteur.

Le lien de l'énoncé de cette Beta: https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/sode-v1-6-3-open-beta.442541/#post-798134
Le change-Log: https://sode.12bpilot.ch/?document=changelog-draft

Le lien pour cette béta: https://sode.12bpilot.ch/?wpdmpro=sode-v1-6-3-beta


@+ Didier
mini-Logo-Beaver-small.jpg
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B

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#236 [↑][↓] 01-05-2018 18:27:18

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Merci Didier !

Je vais aller voir ça ...

Patrick


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#237 [↑][↓] 30-05-2018 17:18:20

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut à tous,

La version 1.6.3 définitive de SODE vient de sortir …
Vous la trouverez toujours à la même adresse :
https://sode.12bpilot.ch/?page_id=9

Cette version apporte une gestion automatique des Jetways.
Vous trouverez les détails ici : https://sode.12bpilot.ch/?page_id=14

Bons accostages …

Patrick


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#238 [↑][↓] 30-05-2018 17:45:52

StephaneS
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Cool ! Merci

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#239 [↑][↓] 30-05-2018 20:01:55

fsfan50
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Merci Patrick.
André

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#240 [↑][↓] 25-11-2018 11:39:42

pat56
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour à tous,

j'ai laissé tomber la création pendant un moment mais c'est l'hiver et bien au chaud, je m'y remets ....
En fait je cherche à recréé " mon petit monde " ou je vol en réel pas très loin de chez moi !!
Je suis paramotoriste et l'été quand je vole au dessus de la presqu'il ile de Quiberon ,  j'aperçois régulièrement ce qu'on appelle ici le tire bouchon, un train qui assure régulièrement la ligne Auray - Quiberon . J'ai choisi un modèle dans sketchup qui lui ressemble et mouliné tout ça dans GMAX via modelconverter. Je me sers de SODE pour faire démarrer le train arrivé à une certaine distance de l'ulm. Jusque là ça fonctionne en partie mais je rencontre 2 gros problèmes: 1 ) le train disparait ou réapparait  selon l'angle de vue et 2 ) j'ai pas mal tatonné pour obtenir une vitesse cohérente du train mais je trouve que ça va encore un chouia vite . Avez vous des tuyaux svp ??
En fait comment procèdent tous les créateurs de scènes pour concevoir des mouvements dans P3D sans passer par SODE ???

Dernière modification par pat56 (25-11-2018 11:44:50)

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#241 [↑][↓] 25-11-2018 12:01:40

Lagaffe
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Patrick,

En ce qui me concerne les animations sont faites avec Gmax.
L'objet à animer est assujetti à une trajectoire et l'ensemble est compilé en l'associant à une condition de visibilité ou ambiante via le modeldef.xml (code xml à créer si ceux qui existent ne te conviennent pas).

La scène de LAON-Chambry que j'avais concocté, bénéficie de 2 animations entièrement faites sous Gmax:
- une tondeuse en train de nettoyer la piste
- deux parachutes qui font des sauts de précision

Flash required

Dernière modification par Lagaffe (25-11-2018 12:14:00)


@+ Didier
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#242 [↑][↓] 25-11-2018 13:20:39

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Patrick,

Le module SODE ne sert qu'à déclencher le départ de l'animation ...
Et les animations sont bridées à 100 'frames'

Et, comme le précise Didier, il est plus simple, une fois l'animation réglée dans Gmax, de la laisser se dérouler automatiquement !
La seule différence sera qu'elle sera continue, tu auras la surprise de voir, ou pas, ton petit chemin de fer se promener.

Au sujet de la visibilité des objets sous certains angles, je ne pense pas qu'on puisse intervenir à la construction.
Certains objets n'apparaissent que s'ils sont suffisamment 'vus' par le simulateur ...
Essaye de construire une structure transparente, plus grande, autour de ton objet pour tester ce phénomène.

Bonne chance.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#243 [↑][↓] 25-11-2018 18:57:06

pat56
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Pour Didier, : je vais voir pour créer un triger qui convienne mieux à ma scène  ??

Pour Pat : tu me dis que les animations sont déclenchées à 100 frames uniquement et pourquoi y a t'il plusieurs choix par exemple : un " trigger 1_50 SEC "  que j'ai d'ailleurs testé, celui-ci ralenti mon animation mais pas assez ???

Y a t'il un script quelconque à régler dans .cfg pour l'apparition " tous azimuts " des objets SODE rapportés dans P3D ???

merci à vous deux pour vos réponses !!

Dernière modification par pat56 (25-11-2018 19:17:23)

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#244 [↑][↓] 25-11-2018 19:44:51

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Patrick,

Relis bien ...
Je n'ai pas dit :

les animations sont déclenchées à 100 frames uniquement

...
J'ai dit :

les animations sont bridées à 100 'frames'

La longueur de l'animation, à la construction dans Gmax doit être de 100 frames !
Ensuite, dans 'modeldef.xml' des champs spécifiques sont programmés pour régler le temps de l'animation vue dans le simulateur.

On retrouve ces choix dans 'Animation Tool' : 
18112507333824364216012074.jpg

Pour la programmation des animations dans P3D4, il faut ruser un peu ... vois mon tuto à ce sujet sur mon site.

Bon courage.

Patrick


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#245 [↑][↓] 26-11-2018 16:38:27

fsfan50
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

pat56 a écrit :

Bonjour à tous,

j'ai laissé tomber la création pendant un moment mais c'est l'hiver et bien au chaud, je m'y remets ....
En fait je cherche à recréé " mon petit monde " ou je vol en réel pas très loin de chez moi !!
Je suis paramotoriste et l'été quand je vole au dessus de la presqu'il ile de Quiberon ,  j'aperçois régulièrement ce qu'on appelle ici le tire bouchon, un train qui assure régulièrement la ligne Auray - Quiberon . J'ai choisi un modèle dans sketchup qui lui ressemble et mouliné tout ça dans GMAX via modelconverter. Je me sers de SODE pour faire démarrer le train arrivé à une certaine distance de l'ulm. Jusque là ça fonctionne en partie mais je rencontre 2 gros problèmes: 1 ) le train disparait ou réapparait  selon l'angle de vue et 2 ) ........

Peut être que ce que j'ai fait te dépannera en ce qui concerne le train qui disparait/apparait, j'ai appliqué ceci pour un véhicule qui circule sur un parking.
<<Voila comment j'ai fait pour avoir le véhicule apparent en permanence, quelque soit l'angle de vue et la distance.

Dans Gmax il faut créer une "box" qui englobe tout le trajet et dont la hauteur est légèrement supérieure au véhicule.
Cette box je lui plaque une texture unie sur toutes ses faces et pour la rendre transparente dans Gmax je met son "opacité" à 0%. J'ai mis une couleur Noir( zéro )
Ainsi cette box devenue transparente dans la fenêtre Gmax me permet de vérifier qu'elle englobe bien tout le trajet, je pense qu'on peut même la faire nettement plus grande sans que cela ne gène FSX ou P3D.

Puis on crée l'animation du véhicule et on exporte en .mdl.

Je prends ce mdl et le met dans Mcx, je vais dans Materiel Editor, je sélectionne ma couleur unie utilisée pour peindre ma box, je sélectionne "set default Transparent" puis je clique sur Apply.
Normalement à cette étape, cette box devrait être invisible dans le simu et le véhicule apparent sous tous les angles.
Reste à positionner ce mdl et le convertir en BGL une fois positionné au bon endroit et le tour est joué.>>
Pour moi cette "astuce" me satisfait, je ne sais pas ce qu'en pense les "pros" mais faits un test, ça ne coute rien.

André

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#246 [↑][↓] 26-11-2018 16:55:11

PatDeBarr
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut André,

Ton système fonctionne, je l'ai également utilisé sur certains objets qui avaient du mal à s'afficher ...

Mais, dans ce cas où cet objet invisible va occuper un grand volume, il est souhaitable de le qualifier 'No Crash', ceci pour éviter une mauvaise surprise au pilote curieux qui voudrait aller voir ce petit train de plus près !!!

Bons vols.

Patrick


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#247 [↑][↓] 26-11-2018 17:34:41

fsfan50
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour Patrick.

Exact, j'ai oublié de préciser No crash pour la box..;)

Bonne soirée
André

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#248 [↑][↓] 27-11-2018 12:38:56

pat56
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Bonjour à tous les deux,

merci fsfan50 , effectivement ça fonctionne tous azimut maintenant , j'avais déjà expérimenté le coup de la box transparente , j'ai trouvé  par hazard " la combine " sur You tube mais j'avais cherché pendant de nombreuses heures  !! ....
J'ai créé une boite exactement dans le champ du déplacement, ni trop petite ni trop grande et je n'avais pas pensé moi non plus à l'éventualité d'un crash volant trop près !
Pour la transparence de la boite , je l'ai faite directement dans GMAX ....
J'ai essayé plein de solutions mais je n'ai toujours pas réussi à régler cette histoire de course trop petite du parcours , ni dans GMAX et non plus dans SODE ?? j'aurais voulu voir mon train parcourir une distance entre deux gares . Par contre j'ai bien réussi à régler la vitesse du train , elle est parfaite comme ceci .
Comment fait t'on pour ajouter un trigger avec plus de temps dans SODE svp si ça peut être la solution , Patrick j'ai beaucoup lu tes tutos mais je n'y ai rien trouvé à moins d'être passé à côté ?? le train doit parcourir une distance d'environ  25 kms et ceci en 1/2 heure environ, il roule lentement ....

ici pour voir ce que ça donne

Flash required

Dernière modification par pat56 (27-11-2018 15:04:55)

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#249 [↑][↓] 18-10-2019 12:31:15

PatDeBarr
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Lieu : BARR (Alsace)
Inscription : 19-03-2008
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Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

Salut à tous,

Pour corriger quelques bugs apparus sous P3D4.5, en particulier lors de l'allumage ou l'extinction des PAPI, le module SODE vient de passer en V1.6.5 ...

Le fichier d'installation 'Installer_SODE_v1.6.5.msi' est disponible sur la page de téléchargement courante : 'http://sode.12bpilot.ch/?page_id=9'.

Bons vols.

Patrick


AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD,  ...

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#250 [↑][↓] 18-10-2019 13:54:11

PAPY DANIEL
Membre
Inscription : 22-03-2011

Re : [P3D][FSX] Module_Sode ! (Topic officiel)

merci


cordialement
"Si l'homme des cavernes avait su rire, le cours de l'histoire eut été changé" Oscar Wilde

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