Vous n'êtes pas identifié(e).
Bernard, tu n'as pas été jusqu'au bout de la procédure.
voilà ce que ça donne : (et le mdl n'est pas reconnu par MCX)
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
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Oh sorry! Bon j'ai relu le post de Pat56 que j'avais lu en diagonale:
Ma fois, j'avance bien mais par contre j'ai un problème ; lorsque j'exporte un objet animé ...
J'ai cru que son objet n'était pas animé, auquel cas l'export MDL direct fonctionne.
Pat56 nous dit:
et ensuite le glissant sur Xto mdl , ça me créer bien aussi un mdl, jusqu'à là tout va bien. Malheureusement quand je l'ouvre avec MCX , l'objet est bien présent mais lors de la conversion en mdl , il a perdu son animation ??
Le fait de glisser le fichier X sur XtoMDL ne compile qu'un objet non animé (équivalent à l'option que je préconisais croyant que).
Pour bien faire il faut obligatoirement passer par une ligne de commande après avoir copié le fichier X et le fichier animation associé dans le répertoire 'bin' de sa version 3ds, là où se trouve le fichier model.def utilisé pour ces animations (ceci pour simplifier les chemins d'accès à ces fichiers).
Cette ligne de commande pour Win10 à coller dans une fenêtre PowerShell (ne pas oublier les '.\' avant la commande sinon alerte 'La commande xtomdl n'existe pas bla, bla, bla):
.\XtoMdl /XANIM /DICT:..\..\bin\modeldef.xml /XMLSAMPLE monprojet.x
monprojet.x étant à remplacer par le vrai nom du fichier X.
Le fichier Xanim associé est pris en compte automatiquement pourvu qu'il porte le même nom et les animations doivent apparaitre dans MCX.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Bernard,
Tu dis : J'ai cru que son objet n'était pas animé, auquel cas l'export MDL direct fonctionne.
L'objet de mon exemple n'était pas animé, (parce que je ne sais pas faire ) et le mdl est refusé par MCX..
Du coup, je dois importer le fichier .x qui, lui est accepté.
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Pas si tu fais ce que je donne en http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic … 48#p977248 après avoir défini simplement le GUID bien-sûr et ne pas avoir coché les autres options.
C'est ainsi que je procède pour exporter mes pilotes et les intégrer dans mes modèles Gmax via MCX. Gmax serait bien incapable de les compiler.
Dernière modification par bede40 (21-08-2019 18:35:46)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Bernard,
Tu dis : J'ai cru que son objet n'était pas animé, auquel cas l'export MDL direct fonctionne.
L'objet de mon exemple n'était pas animé, (parce que je ne sais pas faire ) et le mdl est refusé par MCX..
Du coup, je dois importer le fichier .x qui, lui est accepté.
C'est madame qui doit pas être contente si ton objet n'est pas animé =8
AMD Ryzen 9 7900X (4.7 GHz / 5.6 GHz)/ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI / RX 7900 XTX GAMING OC 24G / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 500 Go / SSD 980 PRO M.2 PCIe NVMe 2 To / Samsung SSD 870 QVO 2 To / Corsair iCUE 7000X / Seasonic PRIME PX-1300 - Bluestork Grapheme / Acer Nitro XV345CURVbmiphuzx / Acer Nitro XV253QPbmiiprzx -JBL Quantum Duo - MSI MEG CORELIQUID S360
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OK, merci Bernard, je vais tester.
@Neptune, ce n'est pas du mien dont on parle, c'est celui de pat56
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Si tu vires ta déclaration du path du SDK et tu redémarres 3DS ?
Dans le pire des cas, après avoir fait ce que dis au-dessus et avoir relancé 3ds:
Menu 'Customize', option 'Customize User Interface ...' donne:
Suivre l'ordre donné, ça va remettre le menu dans l'état initial, il faudra réintroduire le path SDK ensuite mais toujours quitter et relancer après chaque étape.
Dernière modification par bede40 (21-08-2019 19:38:31)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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super Bernard ( je me permets j'ai vu ton prénom par là et t'appeler Bede40 ça ressemble à rien :-) , j'ai viré le menu en trop , j'aime bien quand c'est "propre " ....
[color=#15E99D][color=#164CE8][color=#4200FF]Le fait de glisser le fichier X sur XtoMDL ne compile qu'un objet non animé (équivalent à l'option que je préconisais croyant que).
Pour bien faire il faut obligatoirement passer par une ligne de commande après avoir copié le fichier X et le fichier animation associé dans le répertoire 'bin' de sa version 3ds, là où se trouve le fichier model.def utilisé pour ces animations (ceci pour simplifier les chemins d'accès à ces fichiers).
Cette ligne de commande pour Win10 à coller dans une fenêtre PowerShell (ne pas oublier les '.\' avant la commande sinon alerte 'La commande xtomdl n'existe pas bla, bla, bla):
.\XtoMdl /XANIM /DICT:..\..\bin\modeldef.xml /XMLSAMPLE monprojet.x
monprojet.x étant à remplacer par le vrai nom du fichier X.
Le fichier Xanim associé est pris en compte automatiquement pourvu qu'il porte le même nom et les animations doivent apparaitre dans MCX.[/color][/color][/color]
Peux tu nous apprendre stp à faire cette ligne de commande pas à pas stp , ça m'intéresse beaucoup et je ne suis pas très fortiche en informatique ... Sinon les exports 3Dmax sans les animations c'est bof !!!
Dernière modification par pat56 (21-08-2019 20:26:31)
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Pat excuses-moi mais :
- d'après ce que l'on peut voir tu as déclaré 2 fois le SDK de P3D et sous deux labels différents d'où les 2 menus "... Tools"
- il faut déjà nettoyer ces déclarations, les supprimer comme t'indique Bernard
- relancer 3DS pour bien vérifier qu'elles ont disparues (important de travailler par étapes)
- enfin en déclarer un et un seul SDK et vérifier qu'il apparait bien.
EDIT: Je vois que tu viens de corriger.
En ce qui me concerne, je n'utilise pas cette fonction pour exporter mes modèles, j'utilise la méthode suivante (à chacun ses habitudes) inspirée d'un post sur FSDeveloper:
- je sélecte mon ou mes objet(s) fixes(s) ou animé(s)
- via le Menu principal - Export Selected j'exporte en choisissant le format Prepar3D v4 DirectX File (*.x)
Cela créé un fichier *.x et le cas échéant un *.xanim
J'ai écrit un fichier BAT contenant la commande de compilation via le SDK de FSX
@echo off
REM Export with P3D v1.4 SDK will be FSX compatible
%windir%\system32\cmd.exe /K Z:"\Tools\SDK_P3D\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM2009\Plugins\XtoMdl.exe" /XANIM /DICT:Z:"\Tools\SDK_P3D\Environment Kit\Modeling SDK\bin\modeldef.xml" %1
et un autre BAT via le SDK de P3D
@echo off
REM Export with P3D v4.x SDK will be ONLY P3D compatible
%windir%\system32\cmd.exe /K Z:"\Tools\SDK_P3Dv4\Modeling\3ds Max\3DSM2012_x64\Plugins\XtoMdl.exe" /XANIM /DICT:Z:"\Tools\SDK_P3Dv4\Modeling\3ds Max\bin\modeldef.xml" /xmlsample %1
REM >"%~p1\%~n1_buildlog.txt"
Ces 2 BAT sont sur le bureau par commodité.
Selon ce que je veux faire, je clique sur le *.x et le glisse sur un des fichier BAT ce qui crée le MDL désiré (le simu est fonction du BAT utilisé).
Ces fichiers MDL sont parfaitement lisibles par MCX ainsi que les animations.
Pour ce qui est du SDK de P3D, je l'installe TOUJOURS dans un répertoire P3Dv4 qu'elle que soit la version comme cela je peux mettre à jour le SDK sans modifier ces BAT qui fonctionnent depuis le début de leur mise en place et de la v4 (avant j'avais un répertoire P3Dv3 ...)
Bien que travaillant avec Bernard, chacun a sa méthode : le but est que cela marche !
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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merci pour ton aide Lagaffe et pour tes écrits de bat , je vais étudier ceci suivant ta méthode et t'inquiètes, t'es pas obligé de t'excuser car je fais des bourdes mais c'est en faisant des erreurs que j'apprends .....
Pat
Dernière modification par pat56 (21-08-2019 21:02:44)
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j'ai modifié ton modèle de BAT comme ceci pour les chemins , c'est bien ça ?? ....
@echo off
REM Export with P3D v4.1 SDK will be ONLY P3D compatible
%windir%\system32\cmd.exe /K F:"\P3Dv4 SDK\Modeling\3ds Max\3DSM2017_x64\Plugins\XtoMdl.exe" /XANIM /DICT:F:"\P3Dv4 SDK\Modeling\3ds Max\bin\modeldef.xml" /xmlsample %1
REM >"%~p1\%~n1_buildlog.txt"
Quand je fais un glisser déposé de mon fichier .Xanim , ça foire la commande me dit
" Le chemin d’accès spécifié est introuvable.
C:\Users\Utilisateur\Desktop> "
il faut noter autre chose dans le texte bat ?? stp
EDIT : oops je n'avais pas mis les bons chemins
donc glissé déposé objet.xanim et je me retrouve avec la même m....
une commande avec plein d'erreur et je n'arrive pas à interpréter ceci ??
Ben je vais aller me coucher tiens !!!
bonne nuit à tous
Dernière modification par pat56 (21-08-2019 22:50:20)
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Les fichiers X et Xanim doivent être ensemble au même endroit, bureau ou dossier de développement, bref, où on veut mais ensemble.
Ne faire glisser sur l'icône du BAT de compil que le fichier X et lui seul et pas le Xanim.
Dernière modification par bede40 (21-08-2019 23:15:08)
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Tout à fait Bernard, j’avais omis cette précision 🙄
@+ Didier
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arff, fonctionne toujours pas le BAT, maintenant c'est aussi mes plugins P3Dv4 qui ne fonctionnent plus dans 3DMax, j'ai du mettre la pagaille à force de triturer mais bon pas grâve , je laisse en plan pour l'instant ...
Il y a quand même un truc pas clair avec ModelConverterX, pour vérifier, j'ai produit un MDL animé avec GMAX qui fonctionne nickel dans P3D , je le déclanche avec SODE ou CCP et quand je le convertie avec MCX en fichier X , j'obtiens bien 2 fichiers X et Xanim. Mais quand je reconvertie ceux ci à nouveau avec MCX en mdl , celui ci me dit qu'il y a " Unsupported RIFF section: PBRM " . Je ne sais pas si c'est ça qui est expliqué plus haut dans le post mais il ya des trucs pas clairs avec MCX ??
Heureusement , mon GMAX fait bien son taf et je n'ai pas vraiment besoin de 3DMax ni de MCX ...
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Salut pat56,
Je suis toujours également sous Gmax ...
Mais je n'active que très peu 'MCX', et surtout pas pour modifier ou recompiler des animations, à priori, il ne sait pas bien faire et représente les animations de travers !
Pour compiler les fichiers '*.x' construits pas '3DS Max', j'ai fabriqué une petite application spécifique :
Il faut, bien sûr lire la notice jointe avant de l'installer et de l'utiliser et lui indiquer les bons chemins des modules du SDK.
Elle est autonome, n'a besoin d'aucun fichier '*.bat' qui peu se corrompre facilement.
La commande est directe, elle est programmée en hard avec l'aide de 'Delphi7', donc en Turbo Pascal.
Elle peut rester en fond de bureau lorsque tu es dans 3DS Max sans utiliser de ressources.
Elle est disponible ici : https://drive.google.com/file/d/0B4M0_rBrbLnfRnVGTWZXZjd6VzQ/view
Bon courage.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Bonsoir,
Ne prenez pas mal ce que je vais écrire mais parfois cela soulage ...
Plein de gens dans cette rubrique, lisent un post dans cette rubrique, parfois en diagonale et s'imagine pouvoir en 5 minutes créer un Hangar animé ou un avion ... C'est faux, archi faux.
La création est une opération qui demande tout d'abord du temps, de la lecture, beaucoup de lecture pour essayer de comprendre ce que l'on fait et enfin une démarche progressive par l'exemple try/test/re-try
Avant de partior sous 3DS pourquoi ne pas lire les tutos de PatdeBarr très bien fait d'ailleurs et que je conseille depuis plus de 10 ans déjà . Ensuite essayer de réaliser les trois ou quatre exemples qu'il propose: le hangar, l'éolienne, etc Ensuite on enrichit le modèle, on le complexifie et au fur et à mesure on progresse
Ce que je réalise, je ne l'ai pas fait en 3 mn cela m'a pris au bas mot 3 à 4 ans avant de pouvoir dire que je savais créer une scène ou un avion.
Laisser croire qu'il suffit d'installer un 3DS et qu'en 10 mn on peut faire un hangar qui bouge avec SODE ... c'est faux.
Attention, je n'ai pas dit que les gens qui participe à ce post ont laisser croire cela mais Pat56 je crois que tu es parti un peu vite et tête baissée dans le mûr.
Reprends les fondamentaux et tes gammes et tu verras: tu vas progresser mais plus lentement que prévu initialement.
L'outil de compilation de PatdeBarr est très bien fait; je l'ai téléchargé il y a fort longtemps et m'a servi au début. Ensuite j'ai utilisé des BAT de ma conception car ils font la même chose que l'outil graphique mais on peut les modifier à sa convenance.
Ce que 3DS crée c'est un fichier *.X qui contient le modèle et un fichier *.Xanim pour les animations. Le fichier X dot contenir les références à ce fichier Xanim donc lorsque on glisse le X et uniquement le X sur le BAT, la compilation fait aussi appel au Xanim.
Tout cela est décrit dans les SDK de FSX et P3D, c'est en Anglais mais c'est lisible. Simplement il faut prendre le temps de les lire pour comprendre, assimiler et appliquer.
@+ Didier
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Salut,
j'avais compris l'histoire du X et Xanim + les fichiers bat, j'ai essayé aussi avec le logiciel Comp_X2md de Patrick, c'est juste que que mon 3dmax est foireux et qu'il produit des fichiers corrompus. Tu as vu je n'en fais pas un fromage puisque mon gmax fonctionne très bien pour P3Dv4, pas vraiment besoin de 3DMax finalement...
j'ai déjà construit 2 ou 3 hangars et je rends grâce à Patrick pour ses tutos très bien fait qui expliquent pas à pas ce qu'il faut faire, ça vaut et de loin tous les renseignements glanés sur les forums et qu'il faut mettre bout à bout par la suite ...
J'avais fait une petite présentation de l'aérodrome LFRV que j'ai reconstruit pour P3Dv4
2 vidéos ici LFRV et SODE et LFRV Vannes Meucon et je ne cesse de l'améliorer en y apportant de nouveaux éléments comme tu le dis ...
Pat56
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Bonjour à tous,
@ Didier : merci, c'est toujours bon de faire un petit rappel ...
Mais il me semble que nous sommes de moins en moins à construire !
Est-ce que FS2020 sera ouvert pour nous, et surtout sans investir un bras pour se payer les outils qui iront bien ?
Gmax est une déclinaison gratuite de '3DS Max 4', MS pourrait poursuivre dans le même sens !
@pat56 : si tu es à l'aise avec Gmax, restes-y ... c'est bien suffisant pour produire nos décors.
A bientôt.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Il existe une solution de modeling intermédiaire qui est Blender. Celui-ci est sorti en V2.8 et promet d'être un grand cru.
Les gens de FSDeveloper attendent un peu pour mettre a jour le plugin Blende2FSXP3D mais quand cela sera fait je pense que cette option aura un certain avenir!
@+ Didier
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Une video qui peut en interesser certains...
https://www.youtube.com/watch?v=pGySegFxFVM
Dernière modification par StephaneS (05-09-2019 08:01:04)
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