Vous n'êtes pas identifié(e).
Si 2000T couvre la planète, la zone d'un vol ne devrait pas dépasser les 200M.
Si j'ai bien compris le mode hydride correspondrait à avoir en cache ce qui pourrait correspondre à FTX Global + OLC et
en online le reste pour un max de précisions. Ce n'est peut être pas si mal.
Ce qui m'interroge c'est l'offre en terme de modèles d'avion et du nombre d'airports proposés, plus d'addons extérieurs?
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Le débit ADSL est de moins de 1MB, avec des lignes qui sont part terre tous les 4 matins... La seule connexion fiable c'est la box 4G, avec seulement Bouygues comme offre valable (les seuls à faire de l'illimité, les autres c'est autour de 200Gb par mois, donc oublies NetFlix...). Mais ça reste entre 5 et 10Mb au mieux, parce que qu'il est bien connu que les péquenauds de la campagne n'ont pas besoin de réseau... 1 tracteur, 2 vaches et ils sont contents...
LÃ pour le coup je sors mon gilet jaune!
Avant j'avais au moins la VDSL Ã 30M.
Aujourd'hui l'offre pour laquelle j'ai opté propose // AVATEL
J'habite dans le campo à 30mn du centre ville en voiture. C'est aussi une zone touristique ceci explique cela sans doute.
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Une chose est sûre (en tout cas pour moi), il est urgent d’arrêter d’investir dans des addons P3D et même essayer de les revendre si on a beaucoup investi avant que leur valeur ne tombe à 0 quand MFS2020 sera sorti
Non, je blague mais pas tout à fait non plus. En tout cas cela fait maintenant 3 mois que je n’ai plus investi dans un addon P3D
PC: i9 9900K @5.2 Ghz - Gigabyte GEForce RTX 4080 OC 16 Go - Asus Z390 Pro Gaming - 32Go de RAM DDR4 3200Mhz
Portable: MSI Raider 18 HX - i9 14900HX RTX 4080 12Go 4K 18" display 240hz - 64Go DDR5 - 3To M2 SSD
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Tu as fait un transfert vers XP, c'est presque pareil.
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Si ça ressemble vraiment à ce qu'on voit sur ces vidéos, P3D, X-Plane et … ORBX ont du souci à se faire !
Mais bon, il faudrait que FSLabs, A2A, PMDG et quelques autres suivent !
Je me re-cite !
Une chose est sûre (en tout cas pour moi), il est urgent d’arrêter d’investir dans des addons P3D et même essayer de les revendre si on a beaucoup investi avant que leur valeur ne tombe à 0 quand MFS2020 sera sorti
Non, je blague mais pas tout à fait non plus. En tout cas cela fait maintenant 3 mois que je n’ai plus investi dans un addon P3D
Plus aucun achat pour X-Plane non plus. En fait, je n'en ai vraiment pas acheté beaucoup !
Dernière modification par Avance (30-09-2019 11:50:44)
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Tu as fait un transfert vers XP, c'est presque pareil.
La seule différence avec XP c’est que j’éprouve encore un peu de plaisir à voler dessus
PC: i9 9900K @5.2 Ghz - Gigabyte GEForce RTX 4080 OC 16 Go - Asus Z390 Pro Gaming - 32Go de RAM DDR4 3200Mhz
Portable: MSI Raider 18 HX - i9 14900HX RTX 4080 12Go 4K 18" display 240hz - 64Go DDR5 - 3To M2 SSD
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Je trouve vraiment l'interview des personnes d'ASOBO très positive, le mode Offline aura la même partie simulation que le online avec juste moins de details sur les textures sol et l'autogen de type extrusion, ils ont aussi confirmé à demi-mots qu'Orbx travaille sur le nouveau simu pour pousser encore plus loin le niveau de détails et sur des zones moins traitées .
Donc vraiment que du positif
Dernière modification par Barnstormer (30-09-2019 12:16:21)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
En ligne
Lu sur avsim :
Sids and stars, arc-en-ciel créé par les conditions atmosphériques, frottement des pneus en fonction de l'état de la piste, mode hybride hors-ligne et en ligne, mode cold and dark, position de départ par drag and drop , 1000 surfaces aérodynamiques additionnées par avion, humidité affectant l'aérodynamique, éclairage des rues influençant les nuages, lune par dessus.....
Phewww, où sont les gens qui n'arrêtaient pas de dire, je ne donnerai pas mon P3D maintenant que j'en ai dépensé des milliers de dollars dessus ?
Dernière modification par Barnstormer (30-09-2019 12:52:25)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
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L'article de chez Elite traduit avec Deepl :
Quand j'ai entendu dire que je ferais partie d'un groupe de personnes qui seraient "les premières personnes au monde à mettre la main à la pâte" avec le nouveau Microsoft Flight Simulator, j'ai été à la fois ravie et effrayée. J'étais ravie de savoir que j'allais vivre quelque chose de nouveau et d'excitant. Peur, parce que j'avais peur de m'en aller déçu. Si vous n'avez pas déjà lu mes travaux pratiques, alors je vous suggère de le faire, et vous serez heureux de savoir que je suis parti incroyablement impressionné. Tandis que mon travail pratique (je l'espère) donnera un aperçu détaillé de mon temps de jeu actuel, cet article est plus orienté vers l'aspect technique des choses.
Lors de l'avant-première mondiale exclusive de Microsoft Flight Simulator, les invités ont assisté à une présentation qui a duré plus d'une heure et qui a donné un aperçu détaillé de la technologie qui alimente le simulateur et de ce à quoi s'attendre lorsque le simulateur sera lancé en 2020.
Quelques points à prendre en compte avant d'aller trop loin. Les captures d'écran et les vidéos ont été initialement capturées en 4K, mais nous les avons mises à l'échelle ici. Vous pouvez voir les captures d'écran dans leur forme originale dans notre médiathèque ici. Des vidéos et des captures d'écran ont été réalisées à partir d'une version de septembre 2019. Toutes les informations que vous voyez ici nous ont été données par les développeurs et représentants de Microsoft et d'Asobo Studios. Il est correct au moment de l'événement (septembre 2019).
Pour présenter le nouveau Microsoft Flight Simulator, Jorg Neumann, responsable de Microsoft Flight Simulator, est monté sur scène. Après avoir montré de nouvelles séquences, il a immédiatement déclaré que "[l'équipe] s'efforce d'apporter quelque chose de nouveau sur la table (...) et de nouvelles innovations qui font vraiment avancer la simulation de vol ". Il a poursuivi en disant que la franchise Flight Simulator a toujours représenté trois choses : Réalisme, précision et authenticité du vol. Quant à savoir pourquoi Microsoft a mis tant de temps à s'impliquer de nouveau dans la franchise, il a fallu attendre la bonne combinaison pour vraiment faire avancer ces trois concepts fondamentaux. Cette combinaison est rendue possible grâce à trois éléments clés : la technologie, de grands partenariats et une excellente équipe de développement.
La technologie qui pilote Flight Simulator est issue d'un précédent projet Microsoft appelé HoloTour. Avec cette technologie, vous pourriez visiter trois endroits dans le monde. Cela a ensuite amené l'équipe à se demander si cela pouvait être fait pour la planète entière. L'équipe a commencé avec Seattle en recueillant beaucoup de données et d'informations. Jorg a ensuite expliqué à Phil Spencer (vice-président exécutif des jeux chez Microsoft) qu'il avait posé la question lorsqu'il avait montré un Cessna 172 à Seattle : "Pourquoi me montres-tu une vidéo de Seattle ?" Lorsque Jorg a fait tourner l'avion dans la démo, c'est à ce moment que tout s'est mis en place pour Microsoft.
Le facteur clé qui a rendu Seattle si riche en détails a été l'énorme quantité de données du monde réel qui existe aujourd'hui. Jorg a dit que les équipes disposent de "tonnes de données" sur ce qui fait marcher la planète. Qu'il s'agisse de météo, d'imagerie photographique ou de transpondeurs sur les bateaux, les données sont toujours aussi accessibles. Toutes ces données peuvent être utilisées à l'intérieur de la simulation.
Bien que les données existent, l'équipe devait également commencer à utiliser des outils pour donner vie au monde de la simulation de vol. Comme indiqué précédemment, le nouveau Flight Simulator de Microsoft utilisera Bing pour alimenter les données image. L'imagerie satellite haute résolution de Bing va jusqu'à 30 cm par pixel, l'imagerie aérienne jusqu'à 5 cm et surtout la photogrammétrie jusqu'à 3 cm par pixel. Comme mentionné précédemment, le nouveau simulateur utilisera 2 pétaoctets de ces données cartographiques. Avant de vous alarmer, ces informations ne seront pas téléchargées sur votre PC. J'entrerai dans les détails concernant les services de streaming sous peu et comment cela fonctionne. Cependant, ce qu'il est important de savoir, c'est que toute cette information sera disponible et pourra être injectée dans le simulateur pour vous donner une expérience vraiment globale. Pour transmettre toutes ces informations aux gens du monde entier, Microsoft utilisera Azure - quelque chose qui n'existait pas auparavant et qui rend tout cela possible. Pour ceux qui ne connaissent pas Azure, il s'agit du service d'informatique dans les nuages de Microsoft qui fournit le'Software as a Service'. Azure fournira à la fois le stockage de toutes ces données et les délivrera avec une très faible latence (délai minimal).
Le deuxième des trois volets de l'approche est celui des grands partenariats. Jorg a clairement indiqué que Microsoft " travaille avec les constructeurs d'avions et les fournisseurs de données " pour aider avec les éléments de base des simulateurs. L'un des domaines clés qui ont été reconnus pour " maintenir cette industrie en vie " est, bien sûr, les tiers qui ont construit des avions, des décors, des programmes d'IA, etc. Jorg a confirmé qu'ils s'adressent à plusieurs d'entre eux, mais nous obtiendrons plus d'information au cours des prochaines semaines.
Un autre élément des partenariats consiste à travailler avec les fans. "Nous lisons les forums, nous avons des magazines, nous lisons tout pour obtenir des commentaires." L'équipe est impatiente de savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ainsi que les caractéristiques que les simulateurs de vol veulent voir dans leurs simulateurs. C'est ce qui ressort clairement des événements comme ceux-ci, des billets de blogue continus et des références à des sources en ligne.
Avec la bonne technologie, les bons outils, les bonnes données et les bons partenariats, il s'agissait de trouver la bonne équipe de développement. Avant le développement, Microsoft a cherché partout dans le monde une équipe capable de s'occuper de cette franchise bien-aimée et de l'entretenir. Ils avaient aussi besoin d'une équipe capable de faire face à de grands mondes à grande échelle. Après toutes ces recherches, Microsoft a atterri sur Asobo Studios.
Expliquant pourquoi Microsoft a choisi Asobo Studios pour piloter le développement, Jorg a expliqué que "[ils] ont un moteur propriétaire (....] qui peut fonctionner sur des mondes gigantesques ". C'est évidemment important quand on essaie de faire un monde aussi grand que... le monde lui-même. L'équipe d'Asobo est tellement investie dans la franchise que plusieurs des 100 membres de l'équipe prennent maintenant des leçons de vol pour " clouer l'authenticité ".
Maintenant que nous savons quelles sont les raisons principales du long retard de la franchise et qui travaille sur la prochaine génération, Jorg a voulu nous présenter les quatre piliers fondamentaux du tout nouveau Flight Simulator lui-même. Le monde, le ciel, l'aérodynamique et enfin le cockpit. Chacun de ces domaines est travaillé par différentes équipes au sein des studios. Les choses deviennent un peu plus techniques à partir d'ici, alors nous allons les décomposer en ces domaines respectifs.
[large]Le monde[/large]
Lionel Fuentes, programmeur en chef chez Asobo Studio, a ensuite pris le relais pour livrer la vision que les équipes ont pour le monde. Nous savons maintenant qu'en utilisant Bing Maps, le monde entier sera inclus dans le simulateur de base dès sa sortie. Il n'y aura pas besoin de télécharger des packs ou des zones, et vous ne serez pas limité dans votre expérience de vol.
De nombreuses bandes-annonces et vidéos nous ont montré que certaines régions du monde comprennent des villes tentaculaires avec un rendu très détaillé. Qui pourrait oublier cette vue imprenable sur l'horizon de New York ? Eh bien, il est confirmé que plus de 400 villes dans le monde seront incluses à ce niveau de détail. New York, Londres, San Francisco, Berlin, Séoul et bien d'autres encore. Certaines villes seront plus détaillées que d'autres (en raison des données disponibles). Par exemple, New York a été conçu avec des détails photogrammétriques numérisés de 3 cm. Cela dit, toutes les autres villes (calculées à environ 2 millions) seront incluses, mais elles utiliseront les données et l'IA Azure pour calculer leur apparence dans le simulateur. Une autre statistique impressionnante que Lionel a partagée, c'est que 40 000 aéroports seront inclus. Tout comme nous l'avons fait dans le monde de FSX, ces aéroports sont " par défaut " sur la base de données. D'après mon expérience pratique, ces aéroports, même au niveau par défaut, sont encore très impressionnants, mais ils laissent certainement place à des améliorations.
Entre les aéroports et les villes achalandées se trouvent, bien sûr, des millions et des millions de kilomètres de terres, de villes, de forêts, de montagnes, etc. Ce n'est pas partout dans le monde qui peut être aussi détaillé que ces villes ciblées, mais avec la puissance d'Azure, l'équipe est capable de générer des autogènes beaucoup plus intelligents que jamais auparavant. À l'aide de données réelles, le simulateur peut détecter où 1,5 trillion d'arbres doivent être placés, s'assurer que les bâtiments sont générés dans des endroits précis avec des détails tels que le type de toit et la couleur exacts. De plus, la technologie Azure AI scanne intelligemment les images de la carte Bing Map, détecte les flous, les nuages et les ombres et tente d'améliorer l'imagerie pour une meilleure expérience.
D'autres détails, qui ont été partagés dans un récent article de blog, incluent des brins d'herbe en 3D. Des millions d'entre eux sont générés dans le monde entier. L'eau sera influencée par la vitesse et la direction du vent, et il y a un impressionnant moteur d'éclairage nocturne. Enfin, la génération procédurale aura lieu pendant l'exécution (sur votre machine locale), ce qui générera des détails de sol tels que la saleté, le béton, l'asphalte, etc.
[large]Rendu, bande passante et connexions Internet[/large]
La grande question : comment toutes ces données et images seront-elles disponibles sur mon PC ? Comme mentionné précédemment, il y a 2PB de données pour les seules cartes - il est donc impossible de suggérer que des données dans cette quantité seraient nécessaires pour avoir sur votre PC. C'est la technologie et l'intelligence artificielle qui rendent tout cela possible.
Parlons d'abord du rendu.
Il est confirmé que le rendu du simulateur se fera localement sur votre matériel. Tandis que les données seront diffusées en continu (mais pas dans tous les cas), tous les graphiques, la physique et le son seront rendus sur votre machine. Microsoft n'a pas voulu parler des spécifications pour le moment en raison de la nature du développement. Toutefois, il a été clairement indiqué qu'il s'agit d'un investissement à long terme pour Microsoft. Cela suggère qu'il est en cours de construction pour du matériel plus moderne, et peut-être même qu'il sera à l'épreuve du temps pour des années à venir.
Pour ce qui est de la diffusion en continu des données à partir d'Internet. Il y a trois modes :
Streaming adaptatif
Mode entièrement hors ligne
Mode pré-cache
Streaming adaptatif
Le streaming adaptatif fournira l'expérience la plus détaillée possible en fonction de votre bande passante. Les détails n'ont pas été abordés au cours de la présentation, mais il a été précisé que le simulateur surveillera les besoins et n'utilisera que ce qui était disponible. Sur la base de certaines des options de menu visibles dans notre pratique, il y avait des options Internet. En parlant aux développeurs en tête-à -tête, ils ont dit que le niveau de détail changera de façon adaptative en fonction de la puissance de votre connexion et de la quantité de données que vous pourriez télécharger à quelle vitesse... Donc, pour ceux qui craignent qu'une connexion Internet lente n'ait un impact sur votre débit d'images, ce ne sera pas nécessairement le cas. Cependant, les microdétails tels que les textures dans les champs de maïs ou les marquages routiers visibles peuvent ne pas rendre autant de détails si votre connexion est faible.
En termes simples, votre niveau de détail variera en fonction de votre bande passante, mais l'expérience de simulation de base restera intacte. Ou comme l'a dit Lioel "plus votre bande passante est bonne, meilleure est l'expérience."
Mode entièrement hors ligne
Ceux qui craignent de ne pas disposer d'une connexion Internet solide ou tout simplement de ne pas en avoir une - vous serez heureux de savoir que vous aurez toujours une expérience complète dans un environnement hors ligne. Lors de l'installation du simulateur, il inclura également toutes les données réelles telles que les lacs, les océans, les routes, les bâtiments et autres zones de la classe de terrain. Le mode hors ligne est décrit comme étant "raisonnablement précis" et les utilisateurs peuvent toujours voler en VFR.
Comment cela fonctionne et l'espace de stockage requis sur votre disque dur n'est pas connu, mais je suis presque sûr qu'il ne nécessitera pas 2PB de stockage (malgré la rapidité avec laquelle les prix du stockage baissent).
Mode pré-cache
Un peu à mi-chemin entre le streaming adaptatif et le mode hors ligne. Le mode Pré-Cache vous permettra de télécharger des régions arbitraires du monde pour un accès hors ligne. Cela vous permet d'expérimenter le même niveau de détail que vous auriez trouvé dans un monde en ligne, mais juste dans un environnement hors ligne. Encore une fois, aucune mention de la taille ou de la conservation des données n'a été faite. Sur le terrain, la région de Seattle était complètement déconnectée, mais les détails stupéfiants de millions d'arbres, de routes et de lacs précis, ainsi que la ville, étaient représentés dans leur intégralité.
[large]Le Ciel[/large]
Étant donné que nous passerons la grande majorité de notre temps dans la simulation dans le ciel, il est important que cet élément fonctionne bien. Cette tâche importante est dirigée par David Dedeine, CCO et co-fondateur d'Asobo Studio.
Il y a cinq grandes choses qui changent avec la façon dont le ciel fonctionne dans Microsoft Flight Simulator.
1) Sim atmosphérique
2) Effets météorologiques spéciaux
3) Moteur de nuit
4) Nuages volumétriques
5) Météo en direct du monde réel
Sim atmosphérique
Un élément important pour David et son équipe est de s'assurer que l'atmosphère du nouveau monde est une représentation exacte du monde réel. Des éléments tels que la lumière, la pollution de l'air, la météo et bien d'autres ont un impact sur l'atmosphère, il est donc important que ce niveau de détail soit pris en compte.
L'éclairage, en particulier, sera utilisé dans le simulateur pour donner une impression de réalisme jamais vue auparavant. Le soleil, la lune et l'éclairage urbain auront tous un impact sur l'environnement. De plus, des facteurs tels que l'humidité et la pollution auront des conséquences réalistes sur votre visibilité à l'extérieur de la fenêtre du poste de pilotage. En utilisant un moteur atmosphérique à couches, l'équipe sera en mesure de créer un monde avec des densités de particules variables. Les nuages, les montagnes, les bâtiments et les avions projetteront des ombres. Différentes captures d'écran nous ont été partagées, nous montrant à quel point ce système va aller en profondeur, avec l'exemple d'une matinée tôt, humide et brumeuse qui s'élevait de la vallée.
Effets météorologiques spéciaux
La météo joue un rôle vital dans le monde de la simulation de vol. Le nouveau simulateur de vol s'établira avec une gamme de nouveaux effets pour vous immerger dans l'expérience. La pluie sera maintenant 3D et réaliste - plus de pixels et de sprites aléatoires qui vous frappent. Lorsque la pluie vous frappe, elle a un impact sur votre vision sur le pare-brise et tout dépend de la vitesse du vent, de la vitesse de l'avion et du débit d'air. Tout est dynamique. La pluie tombera également dans les puits en fonction des nuages dans le ciel. Une autre caractéristique impressionnante est que les arcs-en-ciel se forment de façon réaliste en fonction de la dynamique du temps.
Le brouillard sera généré dans un environnement 3D. La lumière et les conditions atmosphériques l'affecteront de la façon dont il tombera au sol ou s'élèvera dans le ciel.
Éclairage de nuit
Un cycle complet de jour et de nuit sera présent dans le simulateur, ainsi qu'un cycle annuel complet. Bien qu'il n'ait pas été fait mention des saisons, l'équipe a confirmé que le soleil sera plus élevé pendant l'été et plus bas pendant les mois d'hiver. Les étoiles sont toutes reproduites avec précision dans le simulateur et les phases de lune seront elles aussi précises.
L'éclairage nocturne a été entièrement construit de A à Z avec un nouveau système d'éclairage de route, de bâtiment et d'aéroport conçu pour vous immerger dans le monde. Impressionnant, l'éclairage nocturne des villes construites aura un impact sur les nuages dans le ciel. Si vous volez dans une ville achalandée avec beaucoup d'éclairage nocturne, attendez-vous à voir une teinte orange dans l'atmosphère et à rebondir sur la base des nuages. Une courte vidéo de la ville de New York nous a été montrée lors de la présentation, et nous avons pu voir comment le moteur d'éclairage a changé l'aspect et la sensation de la ville.
Nuages volumétriques
Un autre domaine que beaucoup de simmers voulaient voir grandement amélioré est celui des nuages. Microsoft et Asobo Studios ont travaillé dur pour s'assurer que ces nouveaux nuages soient rendus avec "ultra détail". Au total, il y aura 32 couches de nuages, toutes de densités et de formes différentes.
Les nuages ne seront pas de simples modèles 2D ou 3D, mais seront plutôt complètement fluides pour l'environnement. Les nuages se formeront, se dissiperont et se développeront en temps réel selon les conditions. Tous les types de nuages seront supportés et vous pourrez voir le vent pousser les nuages dans la bonne direction et à la bonne vitesse.
Au fur et à mesure que les nuages se forment, ils auront un impact sur la circulation de l'air de votre avion. Chaque nuage générera son propre système aérodynamique qui, à son tour, aura un impact sur la façon dont vous piloterez votre avion. Les nuages seront simulés à travers le globe et vous pourrez voir des nuages jusqu'à 600 km à l'horizon.
Météo en direct du monde réel
Avec un moteur avancé qui crée tout ce temps, il est tout à fait approprié que le temps réel puisse être injecté dans Microsoft Flight Simulator. David a confirmé que la météo peut être injectée dans la simulation en temps réel et que 20 couches de données météorologiques sont pompées dans le simulateur. Il s'agit de tout, des nuages, de l'humidité, du vent, de la pression, de la température et même des courants-jets.
[large]Aérodynamique[/large]
Le sujet préféré de tout le monde : Aérodynamique. Il s'agit certainement d'un aspect du nouveau simulateur que de nombreux membres de la communauté sont impatients d'entendre et d'en savoir beaucoup plus. Sebastian Wloch, co-fondateur et PDG d'Asobo Studios, nous a donné les détails du nouveau moteur aérodynamique de Microsoft Flight Simulator.
La première chose à retenir, c'est que l'équipe a estimé qu'il y avait des éléments du moteur aérodynamique original du FSX qui fonctionnaient bien. Nous avons entendu des témoignages similaires de la part de développeurs de simulateurs de vol. Pendant ce temps, l'équipe a travaillé à l'amélioration de nombreux aspects, y compris le moteur physique central, un nouveau modèle de collision, des pistes en pente, la modélisation de la friction et bien plus encore. Le nouveau modèle de friction simule le caoutchouc, ce qui rend le décollage et l'atterrissage beaucoup plus réalistes qu'auparavant. Une partie de ce processus a également été réalisée pour améliorer la simulation générale du monde et introduire une nouvelle simulation mondiale des masses d'air dans un environnement 3D.
L'équipe a estimé qu'il était important de s'éloigner de la sensation d'origine "on rails" de FSX et de créer une sensation beaucoup plus fluide lorsque l'on voyage dans les airs. Le nouveau simulateur fera beaucoup plus d'appels par seconde qu'auparavant, recueillant plus de données pour faire les ajustements appropriés à votre avion pendant que vous volez. Beaucoup de travail a été fait pour créer un modèle aérodynamique beaucoup plus avancé, tout en conservant la compatibilité pour les développeurs. L'ancien code aérodynamique FSX est toujours à la disposition des développeurs s'ils en ont besoin, mais il s'agit évidemment d'une fonction de type " allumez-le " pour s'assurer que de nouveaux avions plus précis sont créés. L'équipe a également permis aux développeurs de peaufiner, de créer et de tester des avions beaucoup plus facilement que jamais auparavant. Il est intéressant de noter que Sebastian a également commenté comment, si la fréquence d'images est faible, le simulateur s'adapte et s'assure que les mouvements de vos avions sont toujours précis.
Par rapport à l'ancienne simulation, un grand nombre d'améliorations ont été apportées. La consommation de carburant a été ajustée, le facteur de charge fait une différence et maintenant chaque surface de l'avion a une simulation aérodynamique. Par exemple, si le train d'atterrissage est sorti, ou si vous avez des réservoirs externes à la surface, vous sentirez une différence en vol. Les volets sont un autre domaine d'amélioration énorme comme maintenant chaque réglage comme un modèle spécifique de portance et de traînée. Le givrage s'accumulera également sur vos ailes lorsque vous volerez par temps frais.
Le plus grand changement apporté à la simulation aérodynamique est l'introduction de 1000 surfaces de simulation. Auparavant, dans FSX, l'avion consultait les données d'une feuille d'appel. Cela signifiait que si l'avion faisait X, il recherchait les données et faisait Y dans le simulateur. Maintenant, l'avion simulera l'aérodynamique de l'ensemble de l'avion. La pression, la vitesse, l'élan et la température auront un impact sur l'avion - au point où certaines parties de l'avion pourraient décrocher. Cela nous a été démontré dans un mode de débogage où l'on pouvait voir le flux d'air au-dessus de l'avion à mesure que différentes contraintes étaient exercées sur lui.
Avec les nouveaux systèmes aérodynamiques, il y a maintenant des décrochages, des secousses et des vibrations aéroélastiques à l'échelle locale, ainsi qu'un soutien natif pour le glissement, le dérapage et la couverture. De plus, les vents contraires deviendront encore plus un défi qu'auparavant.
Simulation de masse d'air atmosphérique à l'échelle mondiale
On a parlé plus tôt de ce qu'on a appelé la simulation mondiale de la masse d'air atmosphérique. En termes simples, c'est ainsi que l'atmosphère et l'air autour de vous auront un impact sur votre avion. La nouvelle simulation prend en charge les tempêtes et les supercellules, et les nuages volumétriques susmentionnés supporteront la turbulence, ainsi que les courants ascendants et descendants. Un exemple a également été donné sur la façon dont si de la turbulence se produisait du côté gauche de l'avion, seules ces surfaces seraient touchées. C'est grâce aux 1000 points de contact évoqués précédemment.
Alors que le temps aura un impact énorme sur l'air, il en sera de même pour l'environnement 3D. Les montagnes, les grandes étendues d'eau et les villes auront désormais un impact sur la circulation de l'air dans le ciel. Toute forme 3D, quelle que soit sa taille, aura un impact sur le mouvement de l'air. Par exemple, si vous survolez un grand stade, préparez-vous à d'éventuels changements d'air autour de votre avion. Les termites, les courants ascendants et les courants vont aussi être générés par les bâtiments, les collines et les montagnes.
[large]Cockpits[/large]
Le dernier élément dont Microsoft et Asobo Studios ont parlé était le tout nouveau cockpit du simulateur. Martial Bossard, ingénieur logiciel principal et co-fondateur d'Asobo Studio, a présenté la présentation finale sur la façon dont l'équipe crée une expérience réaliste à partir du cockpit et comment l'immersion est maintenant un facteur important dans le développement de ces appareils.
L'une des premières choses mentionnées était le fait qu'il y a maintenant un tout nouveau moteur de rendu 2D et de vision synthétique 3D, qui a insufflé une nouvelle vie aux G1000s équipés que l'on trouve dans plusieurs avions de la construction pré-alpha. Les données et l'environnement du terrain réel sont maintenant implémentés par défaut, ce qui permet aux pilotes de simulation d'avoir une grande précision dans leur connaissance de la situation. Les écrans tactiles ont également été conçus pour être simulés et sont interactifs.
Les cockpits eux-mêmes peuvent désormais tirer parti de technologies telles que les matériaux PBR et les textures de résolution 4K en sortie. Le nouveau moteur de rendu permettra également d'obtenir des effets tels que l'ombrage détaillé, l'occlusion de l'environnement des pixels et la réflexion à l'intérieur des fenêtres et des écrans du poste de pilotage. De plus, il y a maintenant un tout nouveau système d'éclairage qui permet par défaut de grader les panneaux et les écrans, et les instruments en vol sont maintenant incroyablement précis et ont un taux de rafraîchissement rapide.
Système de liste de contrôle intégré
Un système de liste de contrôle interactif est une fonction entièrement optionnelle intégrée à l'aéronef par défaut. La prémisse est de simplement guider les gens d'un avion froid et sombre vers le décollage, puis d'arrêter l'avion pour ensuite l'immobiliser. Le système a été conçu pour aider les nouveaux venus dans la simulation ou pour les familiariser avec l'avion.
Asobo Studios est conscient que tout le monde ne veut pas que l'on se tienne la main, c'est pourquoi le système de liste de contrôle comprendra plusieurs modes tels que entièrement assisté, semi-automatique ou vous pouvez le sauter complètement. Au fur et à mesure que vous parcourez les éléments du poste de pilotage, la caméra dynamique se déplacera vers la zone du poste de pilotage que vous devez regarder. De plus, les infobulles des instruments et des boutons du poste de pilotage ont été entièrement révisées avec plus de détails et d'orientation si vous voulez qu'elles soient activées.
Sons
L'audio du poste de pilotage est un domaine extrêmement important pour l'équipe. Pour l'avion par défaut actuel, l'équipe a visité des homologues en situation réelle avec une gamme d'équipements pour enregistrer directement à partir de l'avion lui-même. Le nouveau script sonore est basé sur Wwise et les effets sonores sont tous traités en temps réel à partir de la simulation elle-même. C'est ce qui est le plus évident lorsque l'on tire l'excès de force G dans l'avion et que l'on entend le cliquetis et les gémissements du cadre sous l'effet d'une contrainte exercée sur lui.
Accueil Cockpits
Les constructeurs de cockpit de maison seront heureux d'apprendre que Microsoft s'assurera que les gens pourront continuer à construire leurs appareils à la maison avec un nombre étendu de variables disponibles. De plus, le nouveau simulateur de vol sera doté d'un support multi-écrans. Il n'y avait pas beaucoup plus d'informations à l'époque, mais l'équipe s'est fait un point d'honneur de le mentionner afin que ceux qui utilisent ces systèmes soient très présents dans l'esprit des équipes de développement.
[large]Conclusion et autres détails[/large]
La présentation d'une heure et demie s'est terminée, mais Jorg n'a donné que quelques détails supplémentaires.
La version actuelle du simulateur est dans un état pré-alpha, le groupe de test Alpha commençant vers la fin octobre. Il a été confirmé que Microsoft Flight Simulator sera lancé en 2020, mais c'est un engagement à long terme de l'équipe. C'est pourquoi il n'est pas officiellement nommé ou désigné sous le nom de Flight Simulator 2020 (FS2020). En plus de la version 2020, il sera d'abord disponible sur PC, puis sur Xbox. Pour ceux qui se demandent, il viendra également à Xbox Game Pass.
Voilà donc la première série de détails concrets concernant le nouveau Microsoft Flight Simulator. La présentation était incroyablement perspicace et les développeurs étaient tous clairement passionnés par ce qu'ils ont créé jusqu'à présent. Le nouveau simulateur a été conçu pour être le fruit d'une collaboration avec la communauté et les équipes sont toujours à la recherche de commentaires. Dans l'une de ses déclarations finales, Jorg a conclu en disant que "[nous sommes] un point que nous pouvons prendre une longueur d'avance pour la simulation de vol ". D'après ce que nous avons tous vu au Rainier Flight Service à Renton, Seattle, je suis tout à fait d'accord.
Marc
MSFS - DCS - W10 - i9-10900kf - Asus ROG Strix Z490-F - Ballistix 32Go DDR4 3600MHz CL16 - Fractal Design Celsius S36 - Corsair RM850x - Gigabyte 3080Ti Eagle 12G - SSD Samsung 970 Evo M2 NVMe 1To - Samsung G9 49" 5120 x 1440, iiyama T2454MSC tactile 1920x1080 - TrackIR - manche Thrustmaster Hotas Warthog - Honeycomb bravo, Virpil MongoosT-50CM3 - palonnier MFG Crosswind
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Mais bon, il faudrait que FSLabs, A2A, PMDG et quelques autres suivent !
Je ne m’inquiète pas pour eux ils vont suivre car ils n’auront pas vraiment le choix 😀
PC: i9 9900K @5.2 Ghz - Gigabyte GEForce RTX 4080 OC 16 Go - Asus Z390 Pro Gaming - 32Go de RAM DDR4 3200Mhz
Portable: MSI Raider 18 HX - i9 14900HX RTX 4080 12Go 4K 18" display 240hz - 64Go DDR5 - 3To M2 SSD
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Nirgal76 a écrit :En textures photoréelles, les saisons, j'ai peur qu'il faille faire sans (et sans moi aussi donc car si y'a pas de saison, moi je dis non, ce serait intolérable qu'un simu de nos jours ne gère même pas les saisons !)
Je suis pas loin de partager ton avis, même si le sujet a été évoqué par Helisimmer dans son compte rendu. Les images accessibles par les développeurs d'Asobo provenant de Bing et le traitement par Azure AI intégreraient plusieurs saisons et plusieurs luminosité (jour/nuit). On verra bien.
NezHaut a écrit :(pour l'instant, je n'en ai pas le besoin donc j'attends car ça me fera changer de fournisseur et je suis bien chez Free)
Etant aussi chez Free, je suis passé gratuitement de l'ADSL à la fibre. Ce n'est pas possible pour toi ?
Non, seul SFR et orange la propose chez moi (depuis 1 an). Ils avaient l'exclusivité pendant 1 an mais free n'a pas l'air de pointer son nez. bon après, Orange à la limite, je pourrais changer, mais j'aime bien la box free (revolution) (et SFR non merci)
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Avant le développement, Microsoft a cherché partout dans le monde une équipe capable de s'occuper de cette franchise bien-aimée et de l'entretenir. Ils avaient aussi besoin d'une équipe capable de faire face à de grands mondes à grande échelle. Après toutes ces recherches, Microsoft a atterri sur Asobo Studios.
Expliquant pourquoi Microsoft a choisi Asobo Studios pour piloter le développement, Jorg a expliqué qu'ils ont un moteur propriétaire (....] qui peut fonctionner sur des mondes gigantesques ".
Bien on sait maintenant que le moteur graphique est celui propre à ASOBO donc c'est bien une évolution de celui utilisé pour the Crew2 d'Ubisoft , si vous avez the Crew2 (comme moi) vous pouvez voir que même en basse altitude sur un centre urbain très dense avec un traffic routier ce moteur est d'une fluidité absolu !
Dernière modification par Barnstormer (30-09-2019 13:09:19)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
Plateforme DOFreality Hero 2/FFB Moza/Buttkicker/SimHaptic/SRS "Hurricane" Power Wind kit
Principalement ... Je ne sais plus mais en VR !
Pilote ppl avion/p. train classique/p. avion ancien/p. voltige 1/2 cycle/p. planeur/p. ULM .
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Magnum a écrit :NezHaut a écrit :Personne n'est inquiet sur le niveau de détail dépendant de la bande passante ?... Vous avez tous la fibre ???
Parce que oui, je suis bluffé par ces nouvelles vidéos plus réelles que les présentations précédentes sans intérêt, mais oui je suis aussi persuadé que je n'aurai jamais accès à ce qui est présenté ici...Je compatis et je suis sidéré de voir l'offre internet en France.
Nous sommes deux à vivre en Espagne dans notre groupe (un au nord, l'autre au sud) et nous sommes les seuls à avoir le cable (entre 100M et 300M)Il faudrait rattraper ce retard rapidement car les jeux ne sont pas les seuls concernés.
Le soucis c'est que la fibre ne dessert que les agglomérations un peu importantes. Mais si tu habites juste en périphérie, tu peux oublier, et les débits s'effondrent très vite. La fibre passe à 100m de chez moi, donc autant dire que je peux faire une croix dessus, il n'y a aucune chance qu'elle arrive un jour à la maison... Le débit ADSL est de moins de 1MB, avec des lignes qui sont part terre tous les 4 matins... La seule connexion fiable c'est la box 4G, avec seulement Bouygues comme offre valable (les seuls à faire de l'illimité, les autres c'est autour de 200Gb par mois, donc oublies NetFlix...). Mais ça reste entre 5 et 10Mb au mieux, parce que qu'il est bien connu que les péquenauds de la campagne n'ont pas besoin de réseau... 1 tracteur, 2 vaches et ils sont contents...
Suis en campagne (on va dire un gros village "presque" ville en périphérie d'une moyenne ville) et la fibre passe devant chez moi. Et en VDSL j'ai 30 Mb (car pas pris la fibre pour le moment, pas besoin). Idem pour mon frère dans un village encore plus paumé. Mais on est tous 2 dans l'Eure, département qui fibre pas mal. Et 4G à donf bien sûr :)
en tant que geek, c'est vrai que quand j'ai acheté, j'ai privilégié lez zones pas loin d'un NRA pour avoir une bonne liaison internet. Ca devrait être fournis comme diagnostique quand on veut acheter une maison (fibré ou non et vitesse ADSL).
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Bien on sait maintenant que le moteur graphique est celui propre à ASOBO donc c'est bien une évolution de celui utilisé pour the Crew2 d'Ubisoft , si vous avez the Crew2 (comme moi) vous pouvez voir que même en basse altitude sur un centre urbain très dense avec un traffic routier ce moteur est d'une fluidité absolu !
Comme pour les discussions précédentes de comparaison avec des jeux récents, il y a une nuance de taille entre le rendu d'une carte limitée, même gigantesque, et celui de la Terre entière... Pas sûr que les résultats soient les mêmes... GTA V a toujours tourné comme un charme chez moi, même avec ma config précédente. Pourtant c'est autre chose que P3D ou X-Plane en terme de détail. Idem pour AFS2 qui tourne à merveille, contrairement aux 2 "gros".
Suis en campagne (on va dire un gros village "presque" ville en périphérie d'une moyenne ville) et la fibre passe devant chez moi. Et en VDSL j'ai 30 Mb (car pas pris la fibre pour le moment, pas besoin). Idem pour mon frère dans un village encore plus paumé. Mais on est tous 2 dans l'Eure, département qui fibre pas mal. Et 4G à donf bien sûr :)
en tant que geek, c'est vrai que quand j'ai acheté, j'ai privilégié lez zones pas loin d'un NRA pour avoir une bonne liaison internet. Ca devrait être fournis comme diagnostique quand on veut acheter une maison (fibré ou non et vitesse ADSL).
J'ai privilégié la nature et la piste dans mon jardin plutôt que la connexion internet, même si geek aussi... Mais je reste malgré tout à 20 minutes de Toulouse et 5 minutes de Gimont, les 2 étant fibrées. Mais il ne fait pas bon être "entre" les zones... (En réalité, les 2 "gros villages" autour de chez moi sont fibrés - 3000 et 9000 habitants, ce sont déjà des villes ). Et pourtant le Gers se vante d'être à la pointe du haut débit pour "tous"...
Mais à la limite la fibre n'est pas nécessaire, je conçois que ce soit compliqué de passer partout (même si c'est ce qui était promis...). Mais un réseau 4G digne de ce nom est sensé permettre d'approcher les 100M voir plus... Pas stagner lamentablement en-dessous de 10M...
En ce qui concerne les saisons, je ne serai pas aussi catégorique. D'après l'article d'Helisimmer posté par Vincent :
Photos are taken on different times of the day and different seasons. So, the colors and lighting change.
Il y a donc peut-être un espoir...
Dernière modification par NezHaut (30-09-2019 13:46:35)
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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Honnêtement, concernant les saisons, je me suis fait la réflexion suivante:
Puisque leur système Azure AI arrive à rectifier les photos satellite pour unifier et améliorer la colorimétrie avec un tel degré d'efficacité (avouons que c'est franchement impressionnant, quand on voit ce que propose vraiment Bing Maps....), il doivent aisément pouvoir modifier ces couleurs pour générer la saison qu'ils veulent, avec ou sans neige.
Core i7 8700k, 32 Gb de RAM, NVidia GTX 1070-ti, Windows 10 64, Casque VR Pico 4
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Un article en français ici :
http://www.jeuxvideo.com/preview/110783 … studio.htm
Il y est dit que les saisons, non dispo au départ, pourront venir plus tard lorsque tous les traitements de transformation nécessaires sur les images photos auront été réalisés.
Jean-Phi
I7-7700K / MSI Z270 M3 / MSI GTX 1080 Armor 8Go / G.Skill 16Go DDR4-3200 / 2 x SSD 500Go Samsung / Be quiet! Silent Base 600 / be quiet! Dark Rock Pro 3 / 31.5" LDLC + 19" Samsung / Win 10 / P3Dv4 X-Plane 11 DCS MSFS
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Peut être aussi un renouveau de Microsoft Combat Flight Simulator avec le même moteur , qu'en pensez vous ?
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
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Lu sur avsim :
Sids and stars, arc-en-ciel créé par les conditions atmosphériques, frottement des pneus en fonction de l'état de la piste, mode hybride hors-ligne et en ligne, mode cold and dark, position de départ par drag and drop , 1000 surfaces aérodynamiques additionnées par avion, humidité affectant l'aérodynamique, éclairage des rues influençant les nuages, lune par dessus.....
Phewww, où sont les gens qui n'arrêtaient pas de dire, je ne donnerai pas mon P3D maintenant que j'en ai dépensé des milliers de dollars dessus ?
Les jours passent et se ressemblent... cela me fait penser à la sortie de FSX prévoyant la mort de FS9 et puis P3D avec la lente mort de FSX... et les prêcheurs en tout genre...
Il y aura toujours les early adopters et les autres, car chacun a sa propre utilisation du simulateur.
2020 va être très intéressant : les innovations en terme de météo et le monde en ligne sont déjà une révolution!
JB
I7 8700K (OC 5.0GHz), RTX2080 Super OC ASUS White ROG Strix, Corsair Vengeance LPX 32Go 3200, écran TV 4K 65po, ...
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Une autre remarque, plutôt positive :
MS semble s'être focalisé sur l'aviation légère. En dehors du 321 quasi absent de ces nouvelles images, la plus grosse machine est le TMB.
On aurait donc :
- TBM9XX
- DA62
- DA40
- DR400
- CAP 10 C/B ?
- ICON A5
- CUB X
- C172
- et l'intru : A321.
J'en ai raté un ?
Tim
"If flying were the language of man, soaring would be its poetry."
"Think positive, flaps negative !"
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Une autre remarque, plutôt positive :
MS semble s'être focalisé sur l'aviation légère.
Normal avec un visuel de cet qualité ce simu sera un paradis pour le vol VFR !
Dernière modification par Barnstormer (30-09-2019 15:24:09)
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
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Dans l'article que j'ai cité un peu plus haut, ils parlent d'un TBM 930, pour être précis
Jean-Phi
I7-7700K / MSI Z270 M3 / MSI GTX 1080 Armor 8Go / G.Skill 16Go DDR4-3200 / 2 x SSD 500Go Samsung / Be quiet! Silent Base 600 / be quiet! Dark Rock Pro 3 / 31.5" LDLC + 19" Samsung / Win 10 / P3Dv4 X-Plane 11 DCS MSFS
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Un peu plus sérieusement : rien lu sauf erreur sur l'ATC...
Dans ce nouvel opus, l’ATC (le contrôle aérien) est entièrement repensé et permettra de réaliser des vols réalistes complexes en prenant en compte par exemple les approches et les départs aux instruments appelés SIDs/STARs. Une première dans un simulateur grand public.
Simu VR VARJO AERO, i5 13600K, RTX4070Ti Super 16Go, 32Giga ddr4, SSD 2To, HDD 14To
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quid du surcoût du systeme online évoqué plusieurs fois ici ? intox ou simplement pas de nouvelle ?
en tous cas merci pour les vidéos et les traductions !
Dernière modification par Plouf31 (30-09-2019 15:48:32)
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