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Bonjour Ă tous
j'en appel Ă vos connaissances en configuration de GMAX.
Après avoir pataugé, réinstallé, réparé GMAX
Je maitrise la couche alpha de la transparence mais seulement dans Gmax...
Quand je transfert dans FSX j’obtiens plein de choses allant du complétement transparent au noir absolu...mais... jamais mon poteaux EDF.
J’essaie tous les tuto qui me passent par la main et suis sur de tourner autour DU paramètre (il y en a beaucoup!).
Si quelqu'un peut me transférer un fichier Gmax avec un objet transparent, je pourrais copier les paramètres du matériaux et enfin finir ma scène.
bonne journée à tous
Dernière modification par mindstorm (01-10-2019 18:00:48)
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Bonjour,
Si un fichier Gmax avec un exemple peut t'aider, je te l'envoie.
Pour ce qui est d'un bon tutoriel, il y avait celui de Manolobrazil que j'ai encore sous PDF mais qui doit être sur le forum dans cette rubrique (Transparences pour Flight Simulator X sous Gmax - Tutoriel pour DTXBmp) ou à la Gmax'academie mais elle a fermée.
[EDIT] Fichiers envoyés !
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Pour la transparence y a le grillage
Ok je sort -------->[]
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@ Neptune "C3PO"
merci pour ta blague
J'en ai besoin si non je craque
@ Lagaffe
Merci pour le doc Pdf "j'ai le même qui me sert de référence pour l'instant".
Merci je vais tester
Dernière modification par mindstorm (23-09-2019 16:21:55)
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@ Lagaffe
Merci pour le doc Pdf "j'ai le même qui me sert de référence pour l'instant".
Je viens de tester
Après test, La clôture (sans aucune modification) n'apparait pas à l'écran!
La clĂ´ture sans couche Alpha apparait Ă l'Ă©cran!
Cela pourrait expliquer mon problème... Un BUG de FSX, un paramétrage???
Peux tu faire un test sur ton FSX pour contrĂ´le?
merci d'avance
Dernière modification par mindstorm (23-09-2019 16:22:55)
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Pas de souci mais demain soir ... le temps que tu me l'envoies
PS: Actuellement je suis en DX10 ... mais le filet (c'est celui de ma FREMM) que je t'ai envoyé fonctionne aussi sous DX9 !
@+ Didier
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@Lagaffe
je t’envoie ton fichier, tu es sur?
Je n'y ai absolument pas touché.
Une remarque, tu n'est pas en texture double face "2 side"!
As tu texturé séparément les deux faces?
La semaine je n'ai pas FSX car je suis en déplacement mais je contrôlerai ma configuration Samedi (je dois être en DX9 car je suis sur la config de l’installation)
Fichier envoyer
Dernière modification par mindstorm (24-09-2019 18:06:15)
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@ Tous
je vois que le post est suivi.
Dés que je règle le problème, je fais un mini tuto "clair"
MINI car en fait c'est très simple (je le pratique avec les fichiers .png pour le site internet de mon village)
Mais tuto car "FSX"
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Non, Mindstorm
Nous ne nous sommes pas compris: je te conseillais tout simplement de m'envoyer ton (le tien) fichier qui te pose problème 😀 de manière Ă ce que je puisse l'Ă©tudier et essayer de comprendre oĂą tu butes.
Sinon j'ai bien reçu le zip que je t'avais envoyĂ© mais je l'avais dĂ©jĂ
Pour ce qui est du fichier Gmax (filets.gmax), je le visualise très bien sous Gmax. Une fois compilé, il passe sans souci sous MCX et il apparait sous FSX DX10.
[img align=c]https://i.postimg.cc/DfLg1cPB/Transparences-sous-Gmax.jpg[/img]
Il y a deux rectangles (un pour chaque face) qui sont positionnés l'un contre l'autre et qui figure les deux côté du filet. Tu peux le voir en zoomant sur un élément. Bien entendu, le matériau est appliqué sur chaque face.
Pour le matériau:
Deux textures sont fournies Filet_T.bmp (Diffuse) et Filet_Alpha.bmp (Opacity)
La texture diffuse n'a pas d'alpha (l'alpha channel sous DXTBmp est entièrement blanc)
La texture Opacity est un inverse (blanc => noir et noir => blanc) de la diffuse et il n'y a pas d'alpha channel.
Dans le Material Editor / Onglet Shader Basic Parameters la valeur 2 sided n'est pas cochée.
Par contre dans Flight Simulatir Extended Params / Frame Buffer Blend le bouton Set Default Transparent a bien été validé ce qui donne :
- Source Blend Ă SrcAlpha
- Destination Blend Ă InvSrcAlpha
Le Z-Test Alpha est coché ainsi que Z-Write Alpha et No Shadow dans Enhanced Parameters
Le fonctionnement dans FSX est le suivant: la texture est affichée via un masque (la texture Opacity) qui ne laisse passer que la couleur via la partie blanche du filtre (texture Opacity) et la partie noire du filtre est transparente.
@+ Didier
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Bonsoir Lagaffe
Effectivement je n'avais pas bien compris.
La vrai difficulté c'est que ton fichier "filet" ne marche pas chez moi.
Plus exactement sous Gmax tout est parfais, j'exporte en filet.MDL, je crée un fichier de placement filet.XML et ensuite un tour de moulinette j'obtiens un filet.BGL, transfert dans scenery, les texture et je lance FSX.
Et lĂ rien.
Si je décoche opacity dans Gmax, je recommence la compilation et là il y a bien le filet mais sans transparence, OUF! enfin quelque chose de normal.
Mon fichier est la copie du fichier du tuto avec les petites différence entre lui et toi et bien sur mes textures.
Je suis en déplacement et je n'ai pas de copie du fichier, je te transfert le .BGL de ton fichier et mon fichier Gmax samedi.
Vraiment merci pour le coup de main.
Dernière modification par mindstorm (24-09-2019 21:18:55)
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Salut
tuto transparence
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Désolé, j'ai peut-être été trop succinct
La vrai difficulté c'est que ton fichier "filet" ne marche pas chez moi.
Je t'ai transmis l'original de mon fichier avec ses textures de travail pour que tu puisses comparer avec ton projet.
Si tu essayes de compiler mon fichier, il faut encore convertir les textures au format DDS ...
- le fichier FRemm_filet_T.bmp est Ă transformer en DDS et on y rajoute le FREMM_filet_alpha.bmp en tant que couche alpha via DXTBmp
- le fichier FREMM_filet_alpha.bmp peut passer simplement en DDS mais je ne crois pas qu'il soit utilisé.
Check ta boite aux lettres : Je t'ai envoyé les deux fichiers par MP
@+ Didier
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Bonjour @ Tous
Je suis contant de te lire Manolodobrazil
Merci pour ton tuto. Je l'avais déjà lu en ligne sur un blogue et Lagaffe me l'a envoyer en PDF mais le problème reste touffu.
Il me reste un blocage.
Peut être peux tu me répondre à cette question?
Tu coches 2 sided , lagaffe ne le coche pas.
Sous Gmax si je ne le coche pas j'ai une face de texturé (avec la transparence) et l'autre complétement transparente.
Si je le coche, les deux faces sont transparentes sous Gmax.
@ Lagaffe
Tu as peut être trouvé mon erreur.
En effet je n'avais pas compris que le fichier .DDS Ă©tait OBLIGATOIRE ( si manolodobrazil peut nous le confirmer)
Je croise les doigts pour que ce ne soit que cela.
Dans ce cas un .DDS remplace deux .BMP
La question qui me taraude comment Nommer le .DDS qui n'a qu'un seul nom, alors que les .bmp ont chacun le leur déclarés séparément dans Gmax?
Je t’envoie un jeux de fichier de texture pour test (envoyer)
Merci Ă vous
Dernière modification par mindstorm (25-09-2019 21:25:09)
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Les textures utilisées par le modèle de la scène ou de l'avion doivent être placées dans le répertoire 'texture' de la scène ou de l'avion. Ces textures peuvent être , et sont souvent, différentes de celles utilisées par Gmax puisqu'elles peuvent être d'un format non supporté par Gmax. Les textures utilisées par Gmax sont stockées ailleurs.
Dans le cas présent je traite un filet, objet simple dans Gmax: un plan, une texture simple (de type 'standard' dans Gmax) avec apport d'un canal alpha pour la transparence dans la texture présente dans le dossier 'texture" de l'objet FsX ou P3D.
La texture:
Son canal alpha:
La texture créée et appliquée dans Gmax:
Après compilation, l'objet gardera cette texture pleine ce qui n'est pas le but recherché puisque cela doit être un filet.
Pour cela il faut introduire via DxtBmp le canal alpha qui donnera la transparence et créera l'effet de filet:
La taille de la texture étant inférieure à 1024x1024, je garde le format BMP mais l'étend en DXT1 pour la prise en compte du canal alpha et la sauve dans le répertoire 'texture' de l'objet.
Dans le simu:
J'ai bien un filet dans le simu.
Mais pas dans Gmax ... parce que les transparences simu/gmax n'ont rien en commun.
Revenons dans Gmax.
Je veux y voir ma texture de filet, donc la transparence, donc je modifie le matériau:
Je vois bien mon filet dans Gmax.
La compilation de cet objet ne modifie en rien le résultat obtenu auparavant. Ce nouveau matériau n'affecte que la visu dans Gmax.
L'objet final doit toujours utiliser la texture BMP DXT1 que j'ai créé plus tôt si je veux voir un filet.
Bémol à tout ça: j'ai bien coché '2 sided' dans la définition du matériau mais dans P3D (FsX je ne sais pas, je n'utilise plus) cela ne fonctionne pas.
Je passe donc mon objet dans MCX pour forcer le double face:
Et j'obtiens bien une texture double face:
De face:
De dos:
Différences d'emploi entre les formats DXT pour les transparences:
DXT 1: transparence franche (notre cas), l'image alpha est constituée d'une image bicolore noir et blanc.
DXT 3: transparence en dégradé (plexi, disque d'hélice, ...), l'image alpha est une image en 256 gris (du blanc au noir).
DXT 5: transparence ou brillance (specular) suivant les valeurs de gris, plus complexe Ă utiliser.
Format BMP ou DDS ?
C'est une question de temps de traitement par le pc pour afficher la texture dans le simu.
Une image BMP est lue/interprétée/affichée par le simu.
Une image DDS est lue/décompressée/interprétée/affichée par le simu, une opération supplémentaire.
De 1x1 à 1024x1024, une texture BMP est affichée plus vite qu'une DDS. De 1024x1024 à 4096x4096 c'est l'inverse.
Il est donc inutile de sauver en format DDS des textures simples de petites tailles.
La définition de matériaux simples comme ici se contente du mode 'standard', le mode 'FsX' ou 'P3D' s'applique à des textures plus complexes avec la recherche d'effets spéciaux, c'est une autre histoire.
Blédina: "Essayer c'est grandir"
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Merci Bede40
je n'ai jamais trouvé un tuto aussi clair
Je n'ai, non plus, jamais mis de fichier DXT dans FSX,=( d’où mon problème.
Il ne reste plus qu'Ă suivre les bonnes pratiques.
et bien sur MERCI Ă TOUS pour votre soutient.
Passons Ă la construction...
Dernière modification par mindstorm (26-09-2019 18:21:22)
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Bonsoir,
T'es pas sympa Bernard
Je me suis décarcassé 2 soirs d'affilé pour essayer de répondre à notre ami et toi dans l'après-midi tu lui fais un roman photo ... M'ENFIN, c'est pas juste
@+ Didier
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Pour remercier tous le monde
et pourquoi j'ai tant besoin de la transparence
LĂ il manque la vapeur et en avion c'est ce qui se voit le plus
Dernière modification par mindstorm (26-09-2019 20:57:12)
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Bonsoir Ă Tous
YES 15 minutes
(plus les quatre mois de test)
encore merci Ă tous
[img align=c]https://i66.servimg.com/u/f66/18/19/01/43/yes10.jpg[/img]
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Chose promises choses du.
un petit complément aux excellents tuto de Lagaffe; Manolodobrazil et Bede40
Ce n'est pas grand chose mais j'utilise un logiciel très pratique "Paint.net"
Bien sur il n'est pas complet, mais toutes mes textures sont faites avec et il gère la couche alpha de manière intuitive.
La preuve en images!
1) une image libre de droit.
2) un coup de gomme et dimensionnement de l'image en 512x512 (par exemple)
3) un flip verticale et un enregistrement en format .DDS (Dxt3) la textures pour FSX
4) un nouveau flip vertical et enregistrement en format .BMP la texture de Gmax
C'est tout
Ensuite de manière classique
1) un objet Box (ici de 3mm d'Ă©paisseur) + textures (ne pas oublier de cliquer sur "set default transparent") la transparence ne se voit pas encore.
2) création du GUID
3) exportation (ne pas oublier "comme moi" export FS10 Matérials)
4) compilation et transfert du fichier .BGL dans FSX
et voila c'est fini
Nous sommes loin d'une texture de pro mais c'est une méthode "approuvé par MINDSTORM"
Dernière modification par mindstorm (22-10-2019 18:00:44)
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Bonjour, je ne sais pas ou mettre cet article, mais cela peut interessé des gens....
procedural texturing a spitfire :
https://www.artstation.com/artwork/QzLlBl
Dernière modification par StephaneS (02-10-2019 09:41:58)
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