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Bonjour,
Cela fait presque deux ans que j'ai investi dans Substance Painter (S.P.) dans l'optique de réaliser de meilleures textures pour mes développements, car les textures ce n'était pas mon fort voire même la partie que j’exécrais dans les développements .
Mes premiers essais m'ont permis de me familiariser avec l'outil puis j'ai quand même réussi à faire quelques choses de pas trop mal sur le HN-700.
J'avais publier des images de cet avion sur PV (http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=16127&p=29) mais le site d'OzX a été fermé et le post a perdu ses images.
Comme j'avais aussi publié sur FSDeveloper (https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/m%C3%A9nestrel-hn-700-for-prepar3d-v4.441773/), je pourrais remettre le post sur PV d'équerre mais voici ce que cela donnait:
Vue avec les Ambient Occlusion (A.O.)
[img align=c]https://s6.postimg.cc/uljyqyf6p/M_nestrel_HN-700_Train_arriere.jpg[/img]
Vue avec les textures travaillées par S.P.
[img align=c]https://s6.postimg.cc/bt83ngb3l/2018-03-05_220907.jpg[/img]
Vue avec les Ambient Occlusion (A.O.)
[img align=c]https://s6.postimg.cc/8z4y9xoc1/M_nestrel_HN-700_Train_avant.jpg[/img]
Vue avec les textures travaillées par S.P.
[img align=c]https://s6.postimg.cc/wdcxlxj4x/2018-03-05_220756.jpg[/img]
Et l'intérieur avec les textures travaillées:
[img align=c]https://s6.postimg.cc/4q087snnl/M_nestrel_HN-700_Cockpit.jpg[/img]
===================================== Version du 22 Novembre 2019 ===========================================
Côté Lockheed Martin, le support du PBR est apparu seulement depuis les versions P3D v4.4. Sur Laminar Research et X-Plane, ce support du PBR a été réalisé bien avant P3D v4.4 mais une chose est sûre la gestion ou plutôt l'implémentation du PBR n'est pas la même dans les deux simulateurs. Chaque éditeur a adapté à son moteur de rendu cette technologie. Rien ne dit que sur P3D v5.x l'implentation actuelle sera conservée, elle changera peut-être ...
Néanmoins, j'ai utilisé l'implémentation du PBR de Prepar3D v4.5 pour réaliser mes premiers essais.
Ce que je voulais via ce post, ce n'est pas de jouer au "Professeur Tournesol" ni d'exposer mon "ego sur-dimensionné" mais d'essayer tout simplement d'expliquer les bases, de décrire ma réflexion (déjà pour m'aider à y voir plus clair car je fonctionne comme cela: en tentant d'expliquer je perfectionne ma compréhension d'un problème) et partager ces informations. J'ai trouver plusieurs posts sur les forums de langue anglaise mais ils sont assez laconiques au niveau des explications et se bornent le plus souvent à soit donner des "presets" pour S.P. soit donner quelques bribes sans plus.
Voilà pourquoi ce premier post risque d'évoluer en fonction des remarques apportées pour corriger ou améliorer certaines explications. Je n'ai pas la science infuse et certaines parties seront/devront être reformulées pour que le plus grand nombre puisse comprendre cette nouvelle façon de "peindre" nos avions.
En tête de post je mettrais la date de révision pour que ceux qui suivent, puissent s'y retrouver plus facilement.
Pour les documents de référence:
A) Pour Prepar3D, voici le lien Ă garder sous le coude: http://www.prepar3d.com/SDKv4/LearningCenter.php
Les onglets qui nous intéressent particulièrement sont Texturing Aircraft Models, Modeling Materials et PBR Materials
B) Pour X-Plane, le lien rappelé par Squirrel dans la discussion plus loin: https://developer.x-plane.com/article/x-plane-11-material-model
============================= Qu'est-ce que les textures [large]PBR[/large] ? =================================
Littéralement, cela correspond a "Physical Based Rendering" soit un rendu orienté sur la physique du rendu.
Une texture PBR est un ensemble de plusieurs textures représentant les informations nécessaires au mode de rendu dit PBR.
Jusqu'à présent sur les moteur de Microsoft Flight Simulator, on utilisait:
- une texture de diffuse (à laquelle on pouvait adjoindre par multiplication une Ambient Occlusion (dit A.O.) pour figurer les ombres ... de manière statique évidemment),
- une texture de spéculaire,
- et Ă©ventuellement une texture de normale de surface
Avec le mode PBR, on utilisera en très simplifié:
- une texture d'albedo (à peu de chose près la même chose que diffuse),
- une texture d'aspect métallique,
- et une de rugosité.
De prime abord, c'est effectivement l'albedo qui va remplacer la diffuse. A la seule différence que cette albedo ne doit pas avoir d'infos de lumière comme les ombres et les hautes lumières. Elle ne devra garder que les info de couleurs!
Le spéculaire par contre est maintenant "réservé" aux métaux.
C'est à l'occasion de la lecture du post sur le A-26, qu'une discussion de Gman5250 sur SOH m'a donné une piste de recherche pour arriver à disposer d'un workflow(ensemble de manipulations de A à Z menant à un résultat donné) sur Prepar3D.
VoilĂ ce qu'il Ă©crivait:
Une chose étonnante est la façon dont les "anciens" repaints pourront se traduire sous P3Dv4.5 PBR. A l'exception du camouflage SEA spécifique au modèle "Kay" [note: il s'agit du modèle camouflage du A-26 réalisé par Gman], toutes ces repaints ont été créés par moi en 2012. Ils se sont facilement traduits en textures PBR pour P3D V4.5 en ne nécessitant que la suppression des canaux alpha d'origine et en les remplaçant par les textures/canaux métalliques requis par la techno. PBR.
Les personnes qui réalisent des repaints doivent prendre note que tous leurs anciens travaux pourront être et vont se traduire par des kit de textures compatible avec les PBR de P3D v4.5.
Pour mes conversions, j'ai utilisé mes kits de textures datant de 2012, qui comprenaient les couches/[i]layers "de salissures" qui s'adaptaient facilement comme textures "métalliques", remplaçant ainsi les anciennes couches alphas.
C'est simple et logique une fois que la structure du canal R.V.B. est comprise. En fait, le flux de travail est plus logique et intuitif que les anciennes méthodes que nous utilisions depuis des années[/i].
Traduit brutalement et sans explications, cela reste assez confus et ne permet pas de comprendre. Je vais m’efforcer dans ce post, d'expliquer et de tenter de créer une texture PBR sur ces bases.
Rappels graphiques: Dans un programme graphique (PhotoShop, The Gimp, Affinity Photo, etc) le document de travail est généralement constitué de plusieurs layers (désolé de l’anglicisme mais c'est le terme anglais pour désigner les couches graphiques dans PhotoShop ou The Gimp, dans la suite j'utiliserais ouche ou layer indépendamment du contexte). Ensuite la ou les textures qui sont exportées de ce document de travail sont constitués de plusieurs calques empilés chaque calque représentant une information: la couleur (ou diffuse par extrapolation), la couche A.O. pour les ombres, les salissures, etc
Chaque layer est constitué de 3 canaux dits Rouge+Vert+Bleu pour le Rouge, le Vert et le Bleu auxquels se rajoute un quatrième canal dit Alpha qui sous FSX/FS9 gère la réflexion/transparence.
Ces 4 composantes se retrouvent intégralement dans les textures utilisées sous FSX.
Dans la littérature, vous trouverez aussi l'appellation R+G+B pour Red - Green - Blue, c'est simplement la notation Anglo-saxonne du RVB "oeuf corse"
En essayant de vulgariser cela, un kit de texture pour FSX ou P3D, pour un objet donné, contient le plus souvent 3 textures (que l'on peut décomposer en R+V+B et Alpha):
- une texture diffuse nommé par convention texture_T.dds
- qui peut contenir un calque pour les A.O. éventuellement (layer de couleur + layer A.O. avec opération Multiply pour composer les 3 canaux R+V+B)
- un autre layer spécial pour gérer les réflexions de la lumière (qui sera stocké dans le canal Alpha de cette texture => R+V+B et Alpha)
- une texture spéculaire soit le fichier texture_SPEC.dds
- qui peut aussi avoir son calque Alpha pour affiner le traitement de la lumière
- une texture normale de surface soit le fichier texture_BUMP.dds
Quelques explications sur les deux canaux Alpha dont je viens de parler:
- l'aspect "metalness" est normalement actionné par le canal alpha de la texture diffuse.
- le "lustre" est géré par la texture spéculaire, et sa transparence par son alpha.
PS: Il en existe d'autres comme les textures émissives pour simuler la lumière dans un cockpit mais cela complique l'explication sans apporter d'infos pour notre exposé. D'après ce que j'ai pu voir les émisses existent toujours dans le SDK de P3D.
En résumé, on a dans le document de travail, plusieurs couches différentes permettant de travailler sur un aspect sans intervenir maladroitement sur une autre couche (couleur, A.O., salissures, rivets, lignes de structures, immatriculations, noseart, etc).
Pour les besoins de nos simulateurs, on exporte par la suite plusieurs couches choisies en leur affectant des opérations spécifiques via le programme pour constituer une texture. Par exemple pour mixer la couleur les les A.O on utilise l'opération Multiply qui permet de générer une diffuse gérant les ombres (statiques).
A cela on peut aussi rajouter dans l'export de cette texture un canal Alpha qui va générer les "réflexions" (dans la réalité ce n'est pas si simple que cela mais ici, j'essaie de vulgariser donc ...) de la lumière pour le moteur du simulateur.
Ce rappel graphique Ă©tant fait, revenons au comparatif entre textures "old-fashion" et textures PBR.
Si on prend un avion standard on trouve par exemple dans le C172 pour le fuselage:
- C172_T.dds (avec son ensemble R+V+B et Alpha)
- c172_t_spec.dds (idem)
- c172_t_bump.dds (idem)
Pour le F-16 de base de P3D v4.5 qui est traité PBR, on aura:
- F-16C_4_C_albedo.dds ((avec son ensemble R+V+B et Alpha)
- F-16C_4_BUMP.dds (idem)
- F-16C_4_C_metalic.dds (idem)
Ce que dit le SDK de P3D concernant le PBR se résume aux principes suivants :
- la texture Albedo : c'est fondamentalement votre ancienne texture diffuse mais il n'y a plus de canal alpha pour piloter la "métallisation" du modèle.
- la texture Metallic : c'est la "texture principale" de votre modèle, et vous devez jouer les canaux pour obtenir des effets de métal et de brillance.
- canal ROUGE : il conduit votre aspect métal. Peignez-le en noir, pas de métal, peignez-le en blanc, effet métal maximum. Le gris (51,51,51) est une valeur passe-partout.
- canal VERT : c'est votre occlusion ambiante, vous pouvez l'obtenir Ă partir de votre modeleur et l'appliquer sur le canal. Comme avant, noir : pas d'occlusion, blanc : occlusion max.
- canal BLEU : participe à la réflection de la texture en mode ON ou OFF, dans le doute peingnez-le en noir.
- cana ALPHA : c'est lui qui gère votre "glossiness"/lustre. Comme avant, blanc : super brillant, et noir pas de brillant.
- la texture Normal : vous pouvez utiliser votre ancien "bump" sans problème, renommez-le simplement.
Ainsi, les anciens paramètres des textures diffuses et spéculaires des anciens canaux Alpha sont fusionnés dans la texture "metallic".
Maintenant, comment résoudre le casse-tête du peintre sous Prepar3D ? Vous pouvez aborder votre travail de deux façons :
- La première est d'utiliser un programme spécifique (comme Substance Painter, Quixel, etc.)
- La seconde est de jouer avec les canaux RVB et Alpha Ă partir de vos anciens paintkit.
Abordons la seconde solution car elle concerne le plus grand nombre: elle n'a pas besoin de logiciels complémentaires par rapport à votre ancienne panoplie.
Je traiterais de la première en dernier pour ceux qui veulent investir.
================================= Pour Prepar3D v4.x ======================================
Si je reprends les écrits de Gman5250, et si j'interprète bien (intervenez si vous n'êtes pas d'accord), il faudrait donc grosso/modo :
- Ă partir de la texture diffuse standard ou plutĂ´t des couches/layers du fichier PhotoShop/Gimp,
- décomposer les canaux R+V+B et Alpha
- en supprimant le canal Alpha, regrouper R+V+B en une texture albedo en prenant garde de ne pas prendre la couche/layer A.O. pour ne prendre QUE la couleur de base,
- récupérer le calque/layer "salissures" du fichier PhotoShop/Gimp pour constituer la texture metallic (il faudra quand même la retravailler ... ce n'est qu'une base de travail).
... et moyennant plusieurs/beaucoup d'essais, arriver à un résultat plus ou moins probant
Pour les essais, il faudrait donc utiliser un avion avec son paintkit de manière à pouvoir disposer des différents couches, avion assez simple pour pouvoir le recompiler via MCX en jouant sur les textures extérieures dans un premier temps.
Après quelques recherches, mon choix s'est finalement porté sur ce fameux A-26 de Milton qui dispose d'un paintkit avancé avec des fichiers *.psd multi-couches (couleur, rivets, salissures, etc), bref l'idéal pour comparer mes résultats et ceux de Gman5250. Je n'arriverais sans doute pas à égaler son rendu mais si j'arrive à avoir un semblant, ce sera le but que je voulais atteindre car on pourra en tirer un "workflow" .
Ceci ne constitue que quelques hypothèses de départ, il faut maintenant voir par l'exemple comment ces hypothèses de comportent par rapport a la réalité des tests, et comme le dis justement Squirrel tout n'est pas aussi simple sur un avion, il y a beaucoup de de matériaux différents qui vont réagir différemment.
Je rappelle que les écrits de Gman se rapportent aux repaints extérieurs qu'il avait réalisés en 2012 et qu'ils n'englobent pas les VC donc en fonction des situations il faudra moduler et sans doute que la solution PBR n'est sûrement pas une solution globale qui pourra s'appliquer a la totalité de l'avion ou d'un hangar mais simplement au cas par cas!
================================= Pour X-Plane 11.x ======================================
L'implémentation du PBR est différente, c'est un choix technique de l'Editeur dicté par les contraintes/avantages du moteur de rendu. Alors que Prepar3D se base sur DirectX, X-Plane lui utilise OpenGL [s].
Pour X-plane, j'ai trouvé une première implémentation du PBR développé par Javier Rollon, et qui n'a besoin que de 2 textures :
- la texture principale composée des 3 canaux RVB sans canal ALPHA de la Basecolor,
- la texture Normal contient
- dans les canaux RV les canaux correspondants de la texture Normal OpenGL (le R dans le R et le V dans le V),
- dans le canal B on y met la texture Metallness (uniquement le canal Gray PAS le canal Alpha !!!).
- le canal ALPHA est rempli avec la texture Glossiness (uniquement le canal Gray PAS le canal Alpha !!!).
Sur les conseils de Khamsin, j'en ai une autre à vous proposer qui ne me semble utilisable qu'avec Substance Painter mais qui est aussi plus "complète" dans la mesure où elle utilise 3 textures:
- la texture albedeo composée des 3 canaux RVB de la Basecolor, auxquels on rajoute un canal alpha basé sur la map Opacity
- la texture Normal contient
- dans les canaux RV les canaux correspondants de la texture Normal OpenGL (le R dans le R et le V dans le V),
- dans le canal B on y met la texture f0 (uniquement le canal Gray PAS le canal Alpha !!!).
- le canal ALPHA est rempli avec la texture Glossiness (uniquement le canal Gray PAS le canal Alpha !!!).
- la texture Emissive qui contient les 3 canaux RVB de la map Emissive.
================================= Pour MSFS ======================================
Encore un simulateur qui modifie son interprétation du PBR, hé oui ... l'implémentation du PBR est encore différente, mais il se base toujours sur DirectX.
Pour MSFS il faut renseigner 3 slots dans les divers logiciels qui permettent d'exporter un objet et ses textures vers un GlTF:
- la texture principale ou Albedo qui est l'ancienne texture Diffuse utilisée dans le temps
- la texture nommée *_COMP qui est composée des 3 canaux, lesquels contiennent des textures en niveaux de GRIS (important)
- le canal Red ou R qui va contenir la texture AO issue d'un baking
- le canal Green ou G qui va recevoir la texture Roughness
- le canal Blue ou B qui va contenir la texture Metallic
- la texture Normal contient la texture Normale au sens DirectX
Pour le détail je vous met un lien vers un post où j'ai détaillé ces explications: http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?pid=1047138#p1047138
Pour la création de la texture *_COMP, il est possible d'utiliser le programme Materialize (lien plus haut) ou sinon on crée soi-même ces textures en niveaux de gris puis on crée une image RGB dans laquelle on va mettre ces 3 images dans les bons canaux et exporter la texture. Cela se fait sous The Gimp ou PhotoShop mais il y a un moyen encore plus simple: ImageMagick.
ImageMagik est un outil du monde Linux porté et fonctionnant sous Windows. Il est disponible en version portable (pas d'installation) ici:
- version 64 bits: https://download.imagemagick.org/ImageMagick/download/binaries/ImageMagick-7.0.11-3-portable-Q16-HDRI-x64.zip
- version 32 bits: https://download.imagemagick.org/ImageMagick/download/binaries/ImageMagick-7.0.11-3-portable-Q16-HDRI-x86.zip
Ce logiciel s'utilise dans une fennĂŞtre MS-DOS en ligne de commande:
- vous avez trois textures Comp-0.png (pour la texture AO), Comp-1.png (pour la Roughtness) et Comp-2.png (pour la Metallic)
- dans une fenêtre DOS pointant où vous avez dézippé ImageMagick, vous tapez :
magick Comp-0.png Comp-1.png Comp-2.png - channel RGB - combine Result_comp.png
=> Result_comp.png sera la texture *_comp que vous allez pouvoir utiliser dans le slot approprié
- vous avez une texture TwinWasp_comp.png et vous voulez voir les trois composantes
- dans une fenĂŞtre DOS, vous tapez:
magick TwinWasp_comp.png - channel RGB - separate Composante.png
=> vous allez obtenir Composante-0.png (la AO); Composante-1.png (la Roughtness) ; Composante-2.png (la Metallic).
Dernière modification par Lagaffe (19-06-2020 15:02:08)
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
Hors ligne
Pour tests, voici les éléments que j'ai utilisé:
L'avion A-26 de Milton Shupe: http://www.sim-outhouse.com/sohforums/local_links.php?catid=37&sort=d&page=8&pp=20
Le paintkit associé: http://www.sim-outhouse.com/sohforums/local_links.php?catid=207&linkid=10212
Le programme MCX: https://www.scenerydesign.org/development-releases/ version de développement.
=========================================================================================================
RĂ©capitulatifs en date du 22 Novembre 2019:
=========================================================================================================
Commençons par la solution payante car grâce aux deux captures d'écrans, elle est permet de mieux faire comprendre ensuite l'explication pour la solution "basique"
Solution "professionnelle" avec Substance Painter:
Pour ce qui est de ce produit, il est payant, la licence était abordable encore il y a deux ans quant il était encore produit par Allegorithmic mais depuis il a été racheté par Adobe et n'est accessible que par abonnement (sic).
En 2018, j'avais eu la chance de tomber sur une promo faite par "Steam" et je m'étais fait un beau cadeau de Noël qui s'est avéré être par la suite un très bon placement car à l'heure actuelle c'est un logiciel presque incontournable dans le milieu de la création graphique (jeux et autres).
Pour ceux qui seraient tenté, j'ai pu créé un "preset" pour exporter mes textures au format Prepar3D v4.5. Si cela vous tente de l'essayer avec une version de démo du produit, voici le lien sur la Knowledge-Base de French-VFR.
Ce lien contient mon preset pour Prepar3D, celui pour le défunt Flight Sim World (issu de leur SDK) et un dernier preset pour X-Plane 11 (issu de X-plane.org). Eh oui, je m'intéresse aussi à X-Plane mais d'un point de vue créations simplement.
Pour ceux qui voudrait refaire entièrement le preset d'export Pour Prepar3D v4.x, voici le schéma de base pour le créer:
[img align=c]https://i.postimg.cc/L5WWqyTS/PBR-allocation-textures.jpg[/img]
Puisque le topic s'applique aussi à X-Plane, voici le même schéma (corrigé) selon le développeur Javier Rollon:
[img align=c]https://i.postimg.cc/prsnKVqb/PBR-allocation-textures-X-Plane.jpg[/img]
Un autre schéma est proposé par Laminar sur une idée de Ben Supnik et qui est utilisé par Khamsin:
[img align=c]https://i.postimg.cc/Jh3nqYP3/PBR-allocation-textures-X-Plane-bis.jpg[/img]
================ Solution basique Ă partir de PhotoShop - Gimp - Painter - etc ================
Pour X-Plane 11.x l'utilisation du PBR sur un objet est différente (choix de l'Editeur) et nécessite que 2 textures - solution de Javier Rollon -:
1 - la texture principale composée d'un RVB sans canal ALPHA est constituée des 3 canaux RVB de la Basecolor sans aucune altération!
2 - la texture Normal le suffixe NML n'est pas imposé mais si il y a suffixe, il devra être le même dans le fichier *.obj qui n'est QU'un fichier texte, pour rappel; est composée de la manière suivante:
- recopier la texture Normal au format OpenGL (surtout pas de DirectX sur X-Plane) dans les canaux RV,
- remplir le canal B avec la texture Metallness ... (bien vu par Squirrel ),
- remplir le canal ALPHA avec la texture Glossiness (uniquement le canal Gray PAS le canal Alpha !!!)..
Référez-vous au schéma Substance Painter plus haut pour X-Plane.
La solution de Ben Supnik me semble plus délicate à utiliser avec des moyens "standards" puisque il faut créer en plus une texture opacity, une texture f0 et une texture émissive. Néanmoins, cela doit être un peu plus compliqué à mettre en œuvre avec un simple Gimp mais faisable en s'appuyant sur les outils free dont je parle plus bas et qui créeront les textures supplémentaires indispensables.
Pour Prepar3D v4.x l'utilisation du PBR sur un objet nécessite 3 textures :
1 - la texture Albedo : c'est fondamentalement votre ancienne texture diffuse sans altération, ni A.O., éventuellement le canal Alpha peut être utilisé avec la texture Opacity.
2 - la texture Metallic : c'est la "texture principale" de votre modèle, et vous devez jouer les canaux pour obtenir des effets de métal et de brillance.
- canal ROUGE : il conduit votre aspect métal. Peignez-le en noir, pas de métal, peignez-le en blanc, effet métal maximum.
- canal VERT : c'est votre occlusion ambiante, vous pouvez l'obtenir Ă partir de votre modeleur et l'appliquer sur le canal. Comme avant, noir : pas d'occlusion, blanc : occlusion max.
- canal BLEU : non utilisé, gardez-le noir.
- canal ALPHA : c'est lui qui gère votre "glossiness"/lustre. Comme avant, blanc : super brillant, noir. Pas de brillant.
3 - la texture Normal, après recoupage avec quelques articles sur FSDevelopper, les différentes étapes de sa constitution sont les suivantes :
- la texture "bump" va servir de texture Normal
- décomposer cette texture en RVB + Alpha
- conserver les canaux VB inchangés
- recopier le canal R sur la couche Alpha
- remplir le canal R de noir.
Référez-vous au schéma Substance Painter plus haut pour Prepar3D.
==================== Outils Graphiques autre que SPB====================
[EDIT 21 Jan 2023]
Depuis ce premier post, j'ai trouvé d'autres logiciels graphiques qui font la même chose que SPB, parfois en payware mais aussi en freeware. Voici les résultats de ces recherches:
1) Agama Materials: [large]FREEWARE[/large]
Un logiciel très simple, édulcoré par rapport à SPB mais qu'i s'inspire fortement de celui-ci.
Il est disponible Ă partir de : https://agama.itch.io/agama-materials (42 Mo)
Une présentation Youtube très bien faite: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/owadv3/pbr_texture_painting_with_agama_materials
2) Armor Paint:
Un logiciel que j'avais déjà présenté (http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=95593) qui est en développement constant mais payant. La contribution modeste de 18 € vaut vraiment le coup car le retour sur investissement est très rapide.
Son seul défaut est qu'il faut se procurer les sources et le compiler pour disposer de la dernière version en cours. Je pratique ainsi tous les 2 mois de manière à disposer d'une version "up-2-date".
=> https://github.com/armory3d/armorpaint
3) PBR Painter:
Encore un logiciel payant mais sans comparaison avec SPB puisqu'il ne coûte que 25€.
Cette fois-ci ce n'est pas un logiciel autonome mais un plugin Blender, disponible sur toutes les versions majeures de ce dernier (2.8x, 2.9x, 3.x). Je l'utilise déjà depuis deux mois et le fait qu'il soit intégré dans Blender est un sacré plus.
Pour se le procurer: BlenderMarket ou Gumroad
=> https://blendermarket.com/products/pbr-painter
================ Compléments Freeware=================
A la suite de mes recherches, j'ai trouvé au moins 5 programmes freeware assez intéressants.
Ce sont des générateurs de "maps" qui permettent de créer rapidement à partir d'une texture diffuse la plupart des textures complémentaires nécessaires à nos travaux.
Il y a :
a) The Gimp avec le plugin Insane Bump:
J'ai testé et validé le couple The Gimp 2.6 / Insane Bump 1.0.6 mais il a continué d'évoluer et il existe en v2.5 pour Gimp 2.10.x (à vérifier)
Une explication et le lien de téléchargement :http://www.wings3d.com/forum/showthread.php?tid=2371
Un bref aperçu :
[img align=c]https://i.postimg.cc/qRMvJRqK/Insane-Bump.jpg[/img]
b) Materialize:
Il dispose d'une interface assez déroutante mais il existe des tutoriels vidéos assez compréhensibles pour pouvoir se débrouiller très vite et parvenir à ses fins.
Le lien de l'Ă©diteur: http://boundingboxsoftware.com/materialize
Un bref aperçu :
C) ShaderMap 4.3.3:
Même commentaire que pour le précédent, c'est un outil qui évolue assez rapidement. Il existe en plusieurs versions, une free et une autre payante (de 19€ pour les étudiants 29€ personnelle et 49 pour les Pros).
Le lien : https://shadermap.com/home
Un bref aperçu :
d) ModLab:
Je vous l'ai gardé pour la fin car je l'ai trouvé via Steam ... solution que je n'aime pas trop, soit dit en passant, mais il doit exister en programme standalone..
Ceci dit il permet de générer ces fameuses "maps" via une interface un peu bizarre mais fonctionnelle.
Un bref aperçu :
e) xNormal:
Je vous l'avais déjà présenté, il y a 5 ans dans le cadre de la génération de A.O.
Ceci dit, il permet de générer aussi d'autres "maps" et donc est à prendre en compte dans votre trousse à outils.
=> http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=61817
Dernière modification par Lagaffe (17-11-2019 15:29:57)
@+ Didier
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P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
Hors ligne
Beaux résultats avec Substance Painter !
Voilà un sujet (le PBR) qui m'intéresse particulièrement, je lirai la suite des événements avec grand intérêt.
- récupérer le calque/layer "salissures" du fichier PhotoShop/Gimp pour constituer la texture metallic.
D'après ce que je comprends du PBR, un simple copier-coller ne donnera pas le résultat escompté. J'aurais même envie de dire que c'est loin d'être suffisant pour un résultat "parfait".
En effet, si l'on considère un avion "tout métal", ce sont uniquement les salissures qui seront des surfaces "organiques". Dans cette logique, oui, il faut que les salissures viennent assombrir la metalness. Cependant il sera certainement nécessaire d'ajuster le niveau de gris, car je serais très surpris que cela tombe juste directement (pour éviter d'obtenir de la "boue métallique" par exemple).
En plus de cela, un avion est rarement fait uniquement de métal (plastiques, composites, bois, toile...) et les métaux peuvent être différents. Je pense donc que pour avoir un vrai rendu bien adapté en PBR, le passage par l'étape "je regarde en quoi sont faites les surfaces de mon avion et je peins en fonction" me semble obligatoire. Bonne ou mauvaise nouvelle, c'est à vous de voir. Personnellement cette façon de réfléchir me convient bien.
En abordant ce sujet, j'avais adoré la lecture de deux pdf produits par Allegorithmic (éditeur de Substance Painter, depuis racheté par Adobe). Ils sont maintenant intégrés au site, mais on peut encore les télécharger avec un petit bouton vers le haut (caché par la fenêtre des cookies). Voici le lien : https://academy.substance3d.com/courses/pbrguides. Un très bon "livre de chevet" !
Hors ligne
Bonjour Squirrel,
Je n'ai pas trouvé de "petit bouton" mais un menu
En navigant à partir de "documentation", j'ai téléchargé un pdf, est-ce le bon ?
Jean
MSI B250M Mortar, I7-7700K, 16Go 2400MHz, MSI RTX 4060 Ti 8Go, be quiet! Dark Rock TF, SSD Samsung 850 EVO, DD WD 1To, Oculus rift
Hors ligne
Attention Ă ces documentations ...
Elles ont le mérite d'exister, d'expliquer la théorie dans son absolu mais sont orientées surtout vers les moteurs de rendu comme Unreal ou Unity qui ne sont absolument pas conçus comme ceux de Microsoft ou Lockheed Martin.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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OK, merci Lagaffe,
Et c'est de l'hébreu, chinois (au choix) pour moi
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Pour faire plus simple, SP (Substance Painter) est un programme généraliste qui permet de concevoir des textures PBR ou non.
En ce qui concerne le PBR, cela dépend de la façon dont le moteur de rendu du jeu interprète ces textures et lesquelles il prend en compte. Prepar3D n'utilise pas toutes les textures générées et a besoin de les organiser d'une façon particulière dans les canaux RVB de chaque texture qu'il utilise. X-plane les utilise aussi mais d'une autre manière.
En résumé si on crée et exporte des textures pour le format X-plane (https://developer.x-plane.com/videos/substance-painter-tutorial où se trouve une vidéo et le module d'export (fichier *.spexp) pour X-Plane) ces textures sont inexploitables pour Prepar3D et vise-versa.
@+ Didier
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D'accord, je verrai au fur et Ă mesure de ton tuto.
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Vu que Squirrel a commencé à donner des liens sur S.P. je vous donne celui-ci qui est le workflow complet pour créer des objets photogrammétriques. C'est un cours de l'Université PolyTechnique des Hauts-de-France mais il est très façile à lire et à comprendre:
Le lien: https://moodle.uphf.fr/course/view.php?id=1177
La partie qui nous intéresse à proprement parler commence à la partie 4, mais la création du Low Poly et du Hight Poly n'est pas inintéressante du tout.
Ce cours transposé à la simulation vous décrit comment on peut réaliser des objets très réels en simulation:
- on créé un objet hyper détaillé par modélisation ou par utilisation de différentes photos/scans => Hight Poly
- on en tire un exemplaire moins couteux en polygones en simplifiant le modèle => Low Poly
- on créé le mapping des textures sur cet objet
- en se servant des textures et du modèle hyper détaillés on applique cela au modèle simplifié en trompe-l'oeil et l'effet est là .
@+ Didier
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Bonjour,
si je peux me permettre une petite incursion dans le sujet Ă propos de Substance painter .
J'utilise Substance painter depuis plusieurs mois et j'ai eu l'opportunité d'acheter la licence (perpétuelle) avant que Adobe s'empare de Allégoritmic . Les tarifs ont changés et la licence est attribuée dorénavant avec abonnement ...!
Du coup j'ai loupé Substance Designer qui est très complexe mais qui permet de créer une infinité de texture à utiliser avec Substance painter .
Substance painter permet de peindre directement sur le mesh de l'objet ; avec la possibilité de visionner un rendu dans un environnement choisi, avec la lumière que l'on veut ; c'est super !
Substance painter est assez complexe au départ car il y a plusieurs façons de s'en servir, le principe est de créer des layers pour les différentes parties à peindre . (je simplifie)
Il faut un mesh sans défaut sinon on se retrouve avec des erreurs de texturage et on s'arrache vite les cheveux .
Moi je travaille avec Blender 2.79 et donc je dois faire attention à un mesh de qualité avant l'export .
Comme évoqué par Lagaffe, Substance painter a la possibilité d'importer un mesh low poly et de backer le High poly du même objet (à condition de l'avoir conçu ) .
Ainsi les textures finales exportées seront utilisables sur le Low poly .
Deux exemples en cours de construction il y quelques semaine :
Je tâtonne encore, je ne suis qu'un amateur mais je pourrais apporter d'autres précisions si ça intéresse, au fur et à mesure de mes travaux ; je suis en plein dedans .
Bernard .
Dernière modification par BERDE (14-11-2019 20:25:29)
Carte mère MSI PRO Z790-P WIFI DDR4 LGA 1700 . CPU Intel I7 13700K cache 30Mb LGA 1700 . Mémoire 32 Go Corsaire VENGEANCE 3200 Mhz . Carte graphique ASUS GEFORCE RTX 3090 24Gb
Ventirad Noctua NH-U 12S . SSD Samsung 2To
X-Plane 12 . Honeycomb - Thrustmaster TCA -Jostick Airbus . W 10
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Merci Lagaffe,
Le sujet est très intéressant fini les couches alpha alors!
Il faut créer un calque métallique pour remplacer l'alpha.
Marty
Intel Core i9 10900KF (10-Core, 20MB Cache, 3.7GHz to 5.3GHz w/Thermal Velocity
Boost).64GB Dual Channel HyperX FURY DDR4 XMP at 3200MHz; up to 64GB. Dual NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti 11GB GDDR6 each (NVIDIA NVLink SLI Enabled) (OC Ready). Disque SSD PCIe 2To M.2 (démarrage) + disque SATA 2To 7200tr/min 6Gbit/s. Windows 10 P3D.5. MSFS Steam 2020.
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Bonjour,
Le second post abordant le résumé des deux solutions potentielles avec les liens, les détails, et les outils annexes que chacun pourra se procurer a été terminée cet après-midi.
Maintenant, il n'y a plus qu'à ... et n'hésitez pas à publier vos œuvres et vos images pour améliorer ces données ou donner un autre éclairage.
Le titre a été modifier pour prendre aussi X-Plane sachant que les textures PBR utilisées dans ce simulateur ne sont pas exactement les mêmes que sur Prepar3D donc ... CUIDADO comme disent les Espagnols (Patou )
PS: s'il y a des fautes d'orthographe, je me ferais un plaisir de les corriger, ceci dit entre les détails, le contenu et la présentation ces deux posts ont été un peu compliqués à écrire.
@+ Didier
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Impressionnant et impressionné! Plus qu'à assimiler.
François
PDM 29 // i7 6300k - 4.00GHz - 64Go DDR4 - Nvidia Gforce RTX 3080 10Go - 2xSSD Samsung 850 Evo 500Go - DD Seagate Barracuda 3To - Samsung Odyssey 49" - Windows10 home- casque VR HP Reverb G2
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En copiant/collant le lien directement dans Edge, sans se connecter donc en invité je pense qu'en cliquant sur l'icône tout simplement:
[img align=c]https://i.postimg.cc/wTKnDBYY/SP-Exports-presets.jpg[/img]
@+ Didier
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Non, les 2 solutions de marchent pas, le dossier ne fait que 802 octets au total.
(Sur ta capture, on voit bien la taille Ă droite)
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Je viens de faire la manipulation de bout en bout, sans me connecter sur ma dropbox avec Edge et j'obtiens bien le 7z en faisant Téléchargement direct.
J'ai recommencé l'opération avec ma tablette sous Android, où je n'ai pas l'application Dropbox et cela fonctionne aussi.
Dans les 2 cas, une fois sur mon disque, l'archive s'ouvre bien et les 3 fichiers sont présents avec la taille qui va bien ... ce sont des binaires compréhensibles uniquement par S.P.
Nous avons pratiqué de la sorte avec mes 2 camarades Québecois (J.P. Fillon et Dominic) pour Mirabel et cela a très bien fonctionné sans qu'ils ouvrent un compte ou que je fasse de modification particulière.
@+ Didier
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OK,
c'est chez moi que ça coince. (avec firefox ou edge)
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Beaux résultats avec Substance Painter !
Voilà un sujet (le PBR) qui m'intéresse particulièrement, je lirai la suite des événements avec grand intérêt.
Lagaffe a écrit :- récupérer le calque/layer "salissures" du fichier PhotoShop/Gimp pour constituer la texture metallic.
D'après ce que je comprends du PBR, un simple copier-coller ne donnera pas le résultat escompté. J'aurais même envie de dire que c'est loin d'être suffisant pour un résultat "parfait".
En effet, si l'on considère un avion "tout métal", ce sont uniquement les salissures qui seront des surfaces "organiques". Dans cette logique, oui, il faut que les salissures viennent assombrir la metalness. Cependant il sera certainement nécessaire d'ajuster le niveau de gris, car je serais très surpris que cela tombe juste directement (pour éviter d'obtenir de la "boue métallique" par exemple).
En plus de cela, un avion est rarement fait uniquement de métal (plastiques, composites, bois, toile...) et les métaux peuvent être différents. Je pense donc que pour avoir un vrai rendu bien adapté en PBR, le passage par l'étape "je regarde en quoi sont faites les surfaces de mon avion et je peins en fonction" me semble obligatoire. Bonne ou mauvaise nouvelle, c'est à vous de voir. Personnellement cette façon de réfléchir me convient bien.
En abordant ce sujet, j'avais adoré la lecture de deux pdf produits par Allegorithmic (éditeur de Substance Painter, depuis racheté par Adobe). Ils sont maintenant intégrés au site, mais on peut encore les télécharger avec un petit bouton vers le haut (caché par la fenêtre des cookies). Voici le lien : https://academy.substance3d.com/courses/pbrguides. Un très bon "livre de chevet" !
Bonjour,
je n'ai pas trouvé comment télécharger les pdf ; chez moi ça ne fonctionne pas, je n'ai que la page d'acceuil .
Bernard .
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Berde,
Tu vas sur cette adresse :
https://docs.substance3d.com/spdoc/offline-documentation-172818674.html
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Bonsoir D5Turbi,
oui le lien que tu mets fonctionne pour Substancepainter mais les deux liens pour télécharger la documentation PBR ne fonctionnent pas, en tout cas moi je n'arrive pas à télécharger en pdf comme c'est proposé .
https://academy.substance3d.com/courses/pbrguides
Dernière modification par BERDE (15-11-2019 17:33:31)
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Tu cliques sur l'image :
sur la page qui s'ouvre, un clic sur pdf
le pdf se crée et tu le télécharge
idem pour la seconde partie
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Bon pour en terminer avec ces soucis purement informatiques qui nous dévient du sujet, j'ai uploadé sur mon site l'archive des presets.
Cela se situe sur la page d'Accueil / colonne de gauche: Knowledge-Base / Graphics
Pour faire plus rapide, voici le lien direct: http://frenchvfr.free.fr/plugins/openfiches/fiches.php?lng=fr&nom_fiches=Graphiques&mode=graphiques
Le lien dans le second post (concernant ma dropbox) a été revu et c'est le lien de French-VFR qui y est désormais.
Maintenant, sans vouloir être désobligeant , pourrait-on se recentrer sur le sujet principal ?
@+ Didier
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