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Bon pour en terminer avec ces soucis purement informatiques qui nous dévient du sujet, j'ai uploadé sur mon site l'archive des presets.
Cela se situe sur la page d'Accueil / colonne de gauche: Knowledge-Base / GraphicsPour faire plus rapide, voici le lien direct: http://frenchvfr.free.fr/plugins/openfiches/fiches.php?lng=fr&nom_fiches=Graphiques&mode=graphiques
Le lien dans le second post (concernant ma dropbox) a été revu et c'est le lien de French-VFR qui y est désormais.Maintenant, sans vouloir être désobligeant , pourrait-on se recentrer sur le sujet principal ?
Bonsoir Lagaffe,
pourquoi ce ton désagréable ?
Tu ouvres un sujet intéressant qui concerne du monde ici ; si ce sujet doit être réservé à une élite il faut mettre une prévention au départ .
Je fais partie du forum autant que toi, je pose une question suite à un lien proposé pas Squirrel que je n'arrive pas à faire fonctionner .
D5Turbi à la gentillesse de bien vouloir m'aider mais çà ne fonctionne pas, après la conversion en pdf du document concerné je n'obtiens que la page de garde du document .
J'espère que tu pourras être plus aimable, j'ai cru intéressant pour tous le monde de partager mon expérience avec Substance painter, sujet que tu abordes ici .
Bernard .
Carte mère MSI PRO Z790-P WIFI DDR4 LGA 1700 . CPU Intel I7 13700K cache 30Mb LGA 1700 . Mémoire 32 Go Corsaire VENGEANCE 3200 Mhz . Carte graphique ASUS GEFORCE RTX 3090 24Gb
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Bonsoir Bernard,
Désolé mais il n'y avait aucun ton désagréable dans mon intervention, d'ailleurs à ce qu'il me semble D5Turbi n'a pas fait de remarque sur ma réponse.
D'une part, tu n'étais absolument pas visé et d'autre part en comptant les réponse de D5Turbi, on en était déjà à 7 posts sur des soucis de download: ce qui m'a semblé être un "dérive" par rapport au sujet principal, d'où ma remarque et avec smileys ... tout simplement.
Honnêtement, je ne sais plus quoi faire pour chacune de mes réponses ne soient pas déformées ... à part ne plus intervenir du tout sur PV .
Non, ce post n'est pas réservé à une élite, tu y est cordialement invité. Tu noteras que j'ai même ouvert pour toi la discussion à X-Plane suite ta réponse sur S.P. (modification du titre).
Donc calmons le jeu, veux-tu ? et je t'invite à boire un apéro/bière avec moi pour reparler calmement de notre sujet concernant les textures PBR.
Allez, à ta santé
PS: si tu veux continuer ce "sujet", mon MP est ouvert.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
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Ok, je suis content de cette mise au point !
Bernard .
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Bonjour,
J'avoue que je suis nul de chez nul.
en testant la méthode Solution basique à partir de PhotoShop
J'ouvre un fichier xxx_T.dds dans photoshop
1 - la texture Albedo : après avoir désactivé la couche alpha, je sauvegarde le fichier en xxx_albedo.dds
2 - Pour la texture Metallic, j'affiche les couches de la texture et, pour colorer le canal bleu en noir, je désactive les autres canaux et peint le canal en noir.
Quand le sélectionne un autre canal, il est noir également !!!
Bref, c'est pas demain que je montrerai le résultat
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Le prix actuel est de 129€ mais chaque année pour Noël et pour booster les ventes, il y a des promos chez Steam et le produit se trouve à environ 70 ~ 80 €.
Ce n'est pas donné et je te l'accorde c'est un gros investissement mais c'est un outil "semi-professionel".
J'ai fait le pas en 2018 et je ne le regratte pas avec l’apparition des textures PBR tant sur X-Plane que sur Prepar3D ... et FS2020 devrait sans nul doute supporter aussi cette nouveauté.
C'est d'ailleurs pour cela que j'ai présenté en premier lieu la solution "abordable" (je n'aime pas le qualificatif "solution du pauvre") et ensuite celle d'un outil approprié.
Pour D5Turbi, Au début j'ai tenté de pratiqué comme cela et en recherchant un peu sur le Web, j'ai vu que l'on pouvait créer 3 calques différents et les affecter aux 3 canaux habituels par la fonction Blending - de mémoire -
Donc je pense qu'il est possible de faire l'inverse:
-décomposer une image R+V+B en une image à 3 claques => https://docs.gimp.org/2.10/fr/plug-in-decompose-registered.html
-modifier les calques selon son souhait
-et recomposer l'image avec ces 3 calques en une image R+V+B. => https://docs.gimp.org/2.10/fr/plug-in-compose.html
Reste Ă trouver la bonne documentation ou Ă l'Ă©crire
@+ Didier
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Merci Lagaffe, je vais essayer de décomposer en "image à 3 claques"
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Merci Lagaffe
je te suis de très loin ( je suis toujours sous FSX) mais ton post et super intéressant.
La question qui reste en suspend c'est que va t il rester aux bricoleurs?
Tu n'es pas obligé de répondre je te laisse nous aider à grandir
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Merci Lagaffe, je vais essayer de décomposer en "image à 3 claques"
Bonjour D5Turbi,
je vais peut ĂŞtre dire une bĂŞtise mais je ne crois pas qu'on puisse faire une vraie texture PBR avec photoshop ou autres .
Quand on peint dans substance painter on utilise des matériaux qui ont leurs propres codages .
(Ces matériaux peuvent avoir été créés avec Substance Designer par exemple .)
Les codages peuvent être très différents selon la conception du matériau ; ils utilisent principalement la couleur, le "height" pour le relief, la rugosité, le côté métallique et une normal .
Ces éléments qui sont réglables ne sont pas tous inclus dans le matériaux, ça dépend de la conception .
Ce qu'on peut éventuellement faire avec un logiciel 2D c'est modifier, en sortie, les fichiers de texture que substance délivre ; il y a d'ailleurs une fonction pour l'export à Photoshop .
Bernard .
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Oui Bernard, je comprends bien.
Mais dans le post #2, Lagaffe commence par la solution "basique" Ă partir de Photoshop et non Substance Painter.
C'est cette solution que j'aimerais utiliser.
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Désolé Berde ...
...mais il est tout à fait possible de créer une texture selon la norme PBR, qui sera reconnue par X-Plane ou Prepar3D SI on suit les indications du SDK.
En l’occurrence dans mon premier post, j'ai décortiqué les étapes à réaliser pour créer une texture pour Prepar3D.
Pour l'instant, je n'ai pas encore lu le SDK de X-Plane mais je pense sincèrement que cela est possible.
Aujourd’hui, j'étais pris par des considérations familiales donc je n'ai pas pu avancer sur mon projet mais je pense pouvoir réaliser au moins 1 set de texture PBR à partir de Gimp uniquement.
J'avais choisi le A-26 mais je pense sans doute me rabattre sur mon Cessna 150 qui a des surfaces métalliques plus propices à ce genre de démonstration.
C'est la solution qui restera aux bricoleurs.
Après Substance Painter est un outil fabuleux car il permet si l'objet a été préparé dans l'outil de modélisation via différentes zones distinctes associées à une carte des ID, de peindre directement dans l'interface ces zones.
En fait on associe un layer pour chaque ID, un ou plusieurs layers et on peint sur ces layers ce qui permet d'obtenir le résultat des roues avant de mon Ménestrel HN-700 entièrement faites via S.P..
Il ne faudra pas espérer des paintkit à destination de Substance Painter par contre - à mon humble avis -
@+ Didier
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Bonjour Berde,
Pour répondre précisément à tes questions concernant le PBR sous X-Plane, je viens de complémenter les 2 premiers posts en expliquant les différences entre les deux utilisations de la technologie PBR sur les deux simulateurs. Je me base à la fois sur ce que j'ai pu lire dans le SDK de Prepar3D et sur Developer.x-plane.com.
Si tu as des questions ... j'essayerais d'y répondre.
@+ Didier
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Objection, votre honneur !
Quelques précisions pour X-Plane 11 :
- Vulkan n'est utilisé dans aucune version publique pour le moment. La 11.40 utilise donc encore exclusivement OpenGL.
- Pour la normal map (texture de relief si je vulgarise un peu), il ne faut pas passer le canal bleu tout en noir, ça serait perdre beaucoup d'information. Il faut y mettre le contenu de la "metallness". Si tu regardes bien ta capture de Substance Painter, tu verras que le fond est noir/gris, comme le carré devant "Metallic".
Mais faisons mieux que regarder uniquement cette capture d'écran et revenons à la source : la doc de Laminar. Sur cette page https://developer.x-plane.com/article/x … ial-model/, on y lit :
The major properties of a material are controlled by two channels of the normal map of a model:
Roughness is stored in the alpha channel of the object, with 1.0 (maximum opacity) being the most glossy surface, and 0.0 (the most transparent) being the roughest surface.
Base reflectance (how much light is reflected off of the surface at an orthogonal angle) is optionally stored in the blue channel; no blue means no base reflectance and maximum blue means a completely reflective material at all viewing angles.
Traduction maison (avec anglicismes, mais je les considère comme des termes techniques) :
Les propriétés principales d'un matériau sont contrôlées par deux canaux de la normal map du modèle
La roughness (rugosité) est stockée dans le canal alpha (canal de transparence) de l'objet, avec 1.0 (opacité maximale) étant une surface la plus lisse possible et 0.0 (le plus transparent) étant une surface la plus rugueuse possible.
Base reflectance (ou metalness -> réflexion) (combien de lumière est reflétée par la surface d'un même angle par-rapport à la normale -> comme un miroir) peut être mise dans le canal bleu ; une absence de bleu signifiant une absence de réflexion "de base" et un bleu maximal signifiant un matériau avec une réflexion parfaite, sous tous les angles de vue.
Ça change tout ! Il suffit de tester différentes valeurs du canal bleu de la normal map pour s'en convaincre
Dernière modification par Squirrel (17-11-2019 14:20:13)
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J'ajoute un lien vers un tuto que j'avais écrit il y a un bon moment : https://bitbucket.org/Squirrel_FS/x-pla … downloads/. Il vous donnera peut-être des idées pour enrichir ce fil
Donc oui, il est parfaitement possible de tirer parti du PBR en utilisant uniquement Gimp, Photoshop ou autre. Ce sont "simplement" de nouvelles habitudes Ă prendre.
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[large]Vu[/large], j'avais mal vu ... c'est corrigé mon cher Camille - œil de lynx -
@+ Didier
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Bonjour Squirrel,
oui, oui, j'ai bien ce tutoriel qui est un superbe document en français ; ça fait plusieurs jours que je l'ai visionné ; donc tu en est l'auteur, merci beaucoup .
Je ne veux pas insister trop dans ce post pour ne pas interférer avec le déroulement prévu pas Lagaffe .
Juste pour préciser que là où je voudrais en venir (quand le moment se présentera ) c'est que, dans X-Plane, pour parler d'X-Plane, le résultat est assez différent de ce qu'on obtient dans Substance painter et peut être parfois décevant .
On en reparlera si vous voulez ; je suis en plein dedans depuis des semaines et je cherche des améliorations rationnelles et non aléatoires .
Bernard .
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Bernard, tu n'interfères nullement.
Au niveau technique les 2 premiers posts du topic m'ont pris effectivement quelques jours, entre récupérer les informations, les mettre en page , revoir la pagination pour essayer d'avoir un fil conducteur cohérent ... mais là je pense en être arrivé au bout.
Maintenant après les éléments de théorie que l'on a pu rassembler ici : tous ensembles, on peut réagir et apporter chacun ses impressions et ses "trucs" trouvés après expérimentations.
Au sujet d'X-Plane et plus exactement Substance Painter, j'avais dans un topîc précédent évoqué la chaine Youtube de Javier Rollon, un concepteur sur X-Plane qui a quelques réalisations intégrées dans les précédentes versions de X-Plane (Le CL-415, si je me souviens bien).
Il a fait toute une série de streamings lors de la création de son SF6260 SIA-Marchetti, que j'ai pu télécharger au fur et à mesure l'année dernière. Ceci dit certains "films" ont été supprimés par l'hébergeur car il a du utilisé des musiques de fond ... non autorisées.
Je vous met le lien du premier film correspond à ce qu'il reste d'accessible sur la toile concernant Substance Painter sur la création de ce SF-260: https://www.youtube.com/watch?v=Gjwy3_7vDyQ
Un conseil si vous avez du "disque" et un peu de temps, le mieux serait de les télécharger pour "les garder au chaud".
Quelques vidéos et leurs liens:
Modélisation sous 3DSMax: https://www.youtube.com/watch?v=RVMrfKl-ft8
Modélisation du train avant: https://www.youtube.com/watch?v=oEcm1J_5xq4
Modélisation des ailes: https://www.youtube.com/watch?v=7cQZNgRgEvA
...
Export de Substance Painter en PBR vers X-Plane: https://www.youtube.com/watch?v=Pj9pbccNeP4 (Berde, celui-ci devrait répondre à tes questions)
[img align=c]https://i.postimg.cc/90PKXKmn/SP2-PBR-X-Plane-Exporting-Profiles.jpg[/img]
je vous laisse trouver le reste: j'ai récupéré plus de 93 vidéos sur le sujet en 2018-2019.
Un dernier avis sur ces vidéos: Javier est espagnol (je suis moi-même originaire des Baléares) ... et de temps en temps il parle soit en Anglais soit en Espagnol, pour moi ce n'est absolument pas gênant mais cela pourra bloquer d'autres personnes.
@+ Didier
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Bonsoir Ă tous,
Continuez Ă bosser sur le PBR les gars! Je vais bientĂ´t pouvoir sous-traiter la production de mes textures...
En attendant je continue Ă appliquer la doc de Camille avec Gimp...Ă la va comme je peux. et ensuivant les conseils de chacun.
Berju.
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J.Rollon c'est lui par qui X-Plane s'est en grande partie refait une santé, avec la formidable modélisation du CRJ200, une vrai révolution à l'époque pour X-Plane en matière de modélisation d'avion .
Il est d'ailleurs, on le sait moins, l'auteur de plusieurs avions intégrés par défaut dans X-Plane 11 .
Bernard .
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Le preset Substance donné en premier page correspond à un preset "inspiré" pour ne pas dire de Javier Rollon.
Suite à une correction apportée par Khamsin (https://www.x-plane.fr/showthread.php?t=65793&page=4&p=558947#post558947), sur le ORG "comme on dit" (https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/43553-x-plane-substance-painter-export-presets), on peut trouver un autre preset qui est plus complet.
Ce preset utilisé par Laminar est à l'origine de Ben Supnik. Il permet d'exporter 3 textures:
- une texture albedeo (ALB)
- une texture normale (NRM)
- une texture Ă©missive (LIT)
Une vidéo pour mieux comprendre: https://developer.x-plane.com/videos/substance-painter-tutorial
Je rajoute donc l'information en première page.
@+ Didier
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Bonjour,
J'ai mis à jour le premier post avec une mise à jour concernant le PBR sur MSFS de manière à ce que toutes les infos soient centralisées.
@+ Didier
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Bonsoir,
Depuis ce post, au fur et à mesure j'ai trouvé d'autres logiciels graphiques qui font la même chose que SPB (Substance Painter), parfois en payware mais aussi en freeware. Ainsi la remarque de FlyingV devient caduque: vous pouvez vous initier pour un investissement nul ou pour moins de 30 €
PS: SPB est d'aileurs passé depuis sous le giron d'Adobe et est devenu une usine à gaz.
Voici les résultats de mes recherches:
1) Agama Materials: [large]FREEWARE[/large]
Logiciel que je viens de trouver aujourd'hui et vraiment par hasard. C'est un logiciel très simple, à l'interface très édulcorée.
Il est disponible en version 0.18 Ă partir de : https://agama.itch.io/agama-materials (42 Mo)
Une présentation sur Reddit: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/owadv3/pbr_texture_painting_with_agama_materials
2) Armor Paint:
Un logiciel que j'avais déjà présenté (http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=95593) qui est en développement constant mais payant. La contribution modeste de 18 € vaut vraiment le coup car le retour sur investissement est très rapide.
Il est développé dans le cadre d'un autre logiciel: Armory3D qui est un jeu donc sa pérennité semble plus longue.
Son seul défaut est qu'il faut se procurer les sources et le compiler pour disposer de la dernière version en cours. Je pratique ainsi tous les 2 mois de manière à disposer d'une version "up-2-date".
=> https://github.com/armory3d/armorpaint
3) PBR Painter:
Encore un logiciel payant mais sans comparaison avec SPB puisqu'il ne coûte que 25€.
Cette fois-ci ce n'est pas un logiciel autonome mais un plugin Blender, disponible sur toutes les versions majeures de ce dernier (2.8x, 2.9x, 3.x).
La dernière version en date est la 0.23.5 (sortie cette semaine)
Je l'utilise déjà depuis deux mois et le fait qu'il soit intégré dans Blender est un sacré plus.
Pour se le procurer: BlenderMarket ou Gumroad
=> https://blendermarket.com/products/pbr-painter
Je dispose des trois logiciels et je les teste en parallèle. Par ordre de préférence, je les classerais ainsi:
3ième - Pour ce qui est d'Agama Materials je ne l'ai que depuis cette après-midi mais il est très léger et se rapproche beaucoup d'Armor Paint.
Sa prise en main est très rapide et il permet d'obtenir un ensemble de textures cohérent (albedo, normal, metalic, roughtness) très rapidement.
Je n'ai pas vu s'il avait des "presets" d'export pour sauvegarder les résultats directement au format MSFS.
2 - Armor Paint dispose d'une interface semblable au précédent mais a l'avantage de l'antériorité (son développement a débuté avant 2020).
Ses possibilités sont plus étendues, il dispose d'une base de matériaux disponible via le web et à partir de son interface.
Il dispose d'un preset pour MSFS, pour FSX et pour X-Plane : gros plus !
preset : configuration disponible dans un fichier accessible du logiciel permettant une exportation rapide.
Premier - PBR Painter me semble le plus intéressant de part son coté "plugin Blender". Il faut quand même connaitre un peu Blender pour bien l'utiliser et tirer tout son potentiel.
Son système d'exportation des textures générées est très puissant et malgré qu'il n'ait pas de "preset", exporter des textures pour MSFS, si on connait le SDK (ou les quelques lignes que j'ai exposer sur le premier post), c'est un jeu d'enfant.
C'est celui sur lequel je vais investir du temps pour bien le maitriser.
@+ Didier
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Salut Didier,
Merci pour ce traité dur mes 'Textures PBR' ...
Tu es toujours à la pointe du progrès.
Chapeau !
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Salut Didier et Patrick ,
Très intéressant ,
Je suis ça de loin ,il faudra que je m'y remette un jour ...
Bonnes créations
Manolo
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