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Salut Ă tous,
Mes librairies 'Balises' et 'Barrières' ont subi un petit coup de jeune et ont été recompilées en 64bits avec le SDK de P3D4.5 ...
Les objets de ces deux librairies ont conservé les mêmes GUIDs que dans les librairies 32bits, le simple remplacement de l'ancienne librairie par la nouvelle est donc suffisant pour bénéficier de l'évolution.
Barrières a même vu arriver un nouvel objet, un but de foot pour agrémenter les stades si vides !!!
Bons aménagements.
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
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Salut Ă tous,
La librairie 'Marques' vient de passer Ă©galement par le compilateur du SDK P3D4 en 64 bits ...
Pour vous la procurer, passez toujours dans la mĂŞme Ă©picerie !
Marquez bien.
Patrick
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Très sympa. Merci Patrick
I7-3770K 3.5Ghz OC 3.8 Asus P8Z77-V RAM 16Go G.Skill DDR3-2133 CG Gigabyte RTX 3060 12GB
Boitier Fractal Design Define R4, Corsair AX 750w, Noctua NH-U12P, W10 2004
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Bonsoir Ă tous,
Je viens de découvrir que Whisplacer, qui était à la traine depuis l'arrivée de P3D vient de reprendre des couleurs ...
Les objets des librairies par défaut qui n’apparaissaient plus dans le simu en visu directe sont de nouveau présents !
A priori, tous les objets passent bien vers P3D4.5.
Est-ce dû à l 'évolution de P3D ou des mises à jour successives de Java, je ne sais pas, mais ça fonctionne.
Du coup, j'ai recherché dans les librairies natives de P3D et j'ai retrouvé 'vegetation_st.bgl' dans le dossier par défaut du simu : '\\Prepar3D v4\Scenery\Global\scenery'.
Cette librairie propose maintenant 199 arbres qui bougent avec le vent ...
Les objets contenus dans cette librairie ne sont pas des '*.mdl', mais des '*.stms', format que je ne connais pas.
Cette librairie n'est acceptée ni par ADE, ni par SBuilderX 315, mais peut-être par d'autres placeurs d'objets !!!
Par contre Whisplacer la reconnait et sait s'en servir.
Je l'ai donc chargée et déclarée dans le dossier '\User' et vérifié que P3D4.5 pouvait en profiter !
Mais le catalogue n’apparaissant que par des points d'interrogation '?' dans l'écran à la place des imagettes, je me suis mis à reconstruire ce catalogue de Thumbs.
La procédure automatique de Whisplacer ne fonctionnant pas avec les captures d'écrans de P3D, j'ai donc tout refait à la main, cadrage de l'arbre, capture de l'écran, renommage de l'image, redimensionnement et transfert dans le dossier : '\\Whisplacer\thumbnails\user\Vegetation_st' ...
Tout le traitement de la collection est terminé :
Si ces Thumbs vous intéressent, je vous les ai mis à disposition sur mon site dans la section 'Divers' :
https://sites.google.com/site/patdebarrsimus/home/divers
Bonne plantations ...
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (29-11-2019 22:08:09)
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Merci.
PDM 29 // i7 6300k - 4.00GHz - 64Go DDR4 - Nvidia Gforce RTX 3080 10Go - 2xSSD Samsung 850 Evo 500Go - DD Seagate Barracuda 3To - Samsung Odyssey 49" - Windows10 home- casque VR HP Reverb G2
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Je crois que ces arbres qui bougent sont les Speedtrees que Lockheed a intégré dans les dernières versions de P3D.
@+ Didier
W10 Pro 64b Build 22H2 - Boitier HAF 932 - Z390 STRIX-F - 9900K - 2x16 Go - NVidia 3060 Ti 8 Go - Alim Corsair 800W - Ecran 34" - NVidia Studio ready 536.23
P3D v5.4 = http://www.pilote-virtuel.com/img/members/53/P3Dv5HF-Reglages-A.jpg - MSFS Deluxe/STORE - X-Plane 12B
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@ Didier,
Oui, bien sûr, ce sont les 'Speedtrees' d'origine de P3D, mais je ne connais aucun autre placeur d'objet qui sait traiter ces arbres ...
MĂŞme MCX ne les reconnait pas.!
Lc0277 a créé 'Whishplacer' en 2007 !!!
Et ce petit module est toujours actif, même sur les systèmes modernes en 64 bits, c'est son créateur qu'il faut féliciter.
Bons vols.
Patrick
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Merci Patrick pour ce beau (et sans doute fastidieux) travail
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Merci StephaneS pour nous montrer cette vidéo ...
Elle parle de l'installation d'ADE et de son initialisation.
Elle est donc très utile pour les tout-débutants !
Nous en sommes à la V1.76.6715, mais une V1.77.7282 'béta' est disponible sur le site :
https://www.fsdeveloper.com/forum/forums/airport-design-editor.95/
Plus précisément ici : https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs/m/20268/l/1177054-development-version
Bonnes constructions.
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (10-12-2019 21:15:59)
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Salut Ă toutes et tous,
J'ai fait mes premiers pas dans la conception d’aérodromes pour P3D5 avec ADE 179 DEV ...
Pour débuter, allons à Haguenau LFSH, qui est plutôt plat, ce qui devrait simplifier l'approche.
LFSH d'origine P3D5 sans aucun addon est représenté ici :
L'AFCad natif de P3D4 fonctionne, sans modification dans dans P3D5 et Alsace 3DA :
ADE propose Ă©videmment de nouvelles options pour traiter les AD non plats, en particulier une case Ă cocher 'Sloped' dans 'Airport Properties'.
Une fois cette case cochée, la version de LFSH recompilée pour P3D5 nous propose des surprises :
N'ayant aucune aide directe, pour l'instant, le passage dans le 'Learning Center.chm' est impératif ... on y apprend quelques nouveautés intéressantes ...
En fait, pour définir des aérodromes non plats, P3D5 tient compte de l'altitude absolue de chaque 'Taxi Point', ceci pour toutes les formes actives de 'Taxi Path', y compris les 'Runway'.
Les points délimitant les 'Aprons' suivent la même loi, ainsi que les 'Parkings' situés hors 'Apron'.
L'état de LFSH traité avec ces informations et recompilé P3D5 est tout de même un peu meilleur :
J'ai, ensuite, appliqué la même méthode pour Steinbourg LFQY dont le terrain est légèrement pentu dans la réalité ...
Voici l'Ă©tat de LFQY d'origine origine sans addon :
Puis après traitement des altitudes comme appris dans LFSH, voici LFQY recompilé P3D5 sous Alsace 3DA :
Il y a manifestement un souci de Flatten sauvage ...
A la recherche de ce Flatten, j'ai désactivé LFQY et laissé Next Mesh France actif :
Vous avez dit 'Plateforme !!!', cette-ci n'est pas un mesh, mais elle est programmée en hard dans le simu.
Après plusieurs essais, un polygone 'Exclude_All_Airport_Boudaries' compilé par 'SBuilderX' a correctement aplanit la zone !
Le résultat est également pas mal, voici LFQY avec sa piste en légère pente dans P3D5 :
Il me reste, bien sûr, quelques retouches et détails encore à traiter ...
A bientĂ´t.
Patrick
Dernière modification par PatDeBarr (19-04-2020 10:37:51)
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Merci de tous ces retours Patrick.
Je vois que tu ne pers pas de temps pour t'attaquer aux pistes en pente.;)
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Attention Patrick, ADE 1.79 va bouger. ScruffyDuck a annoncé déjà des bugs sur cette version (fonction 8.43 kz), il y travaille et va sortir des mises à jour donc ne pas se précipiter et en tirer trop de conclusions qui risquent d'être revues dans les prochains jours.
=> https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/ade-version-1-79-7410-dev-is-released-supports-p3d-v5.447279
Pour répondre à ta question de l'année dernière concernant les placements de SpeedTrees, j'ai réussi à en faire avec les GUIDs via ScenProc sur Mirabelx/Prepar3D.
@+ Didier
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Oui, Didier,
Je suis conscient de ce développement anticipé !
Mais, je suis sur la V01.79.7410 DEV de ADE ... c'est la plus récente aujourd'hui.
De toutes manières, même si ADE n'est pas fini, P3D5 n'est pas fini non plus ... il m'est impossible de tourner la tête dans le cockpit pour regarder à gauche et à droite, je ne peux donc pas piloter dans ces conditions.
Ce qui m’importe, c'est que le SDK V5 fonctionne et donne les résultats attendus ... pour les aérodromes non plats ça a l'air d'être le cas.
S'il manque quelques détails dans ADE ce n'est pas bien grave, tant que la compilation V5 fonctionne.
Si le SDK ou ADE évolue, il faudra bien sûr recompiler tous ces AD ... ce n'est pas le plus difficile.
Bonnes constructions ...
Patrick
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Utilises-tu les textures PBR pour tes scènes ?
Si c'est le cas, je me suis aperçu qu'il y aviat une ressource supplémentaire sur les textures métallique: reflectance qui n'existait pas avant.
Sur les avions traités PBR, les couches métalliques paraissent plus sombres car c'est une couche noire qui est mise en place quand la reflectance n'est pas présente.
J'en ai parlé sur le post concernant le SDK, sans doute aurons nous d'autres surprises ... LM a su se prendre les pieds dans le tapis pour sortir cette version qui est quand même un peu précipitée. Simbol disait que la version qu'il avait tester 8 heures avant la sortie officielle ne présenatait pas tout cela ... est-ce que le marketing n'a pas voulu en faire trop et s'est un peu trop enthousiasmé ?
J'ai signalé à Vitus cette reflectance pour qu'il en prenne compte dans le nouveau plugin Blender2P3D mais je n'ai pas vu de retour de sa part.
@+ Didier
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Merci phil31,
Aussitôt chargé et installé ...
Et Albé sur le chantier ... pour une piste toute neuve.
Dans ADE, chaque point reçoit une altitude spécifique :
Après quelques aller-retours entre ADE et P3D5, voici le résultat 'brut de fonderie !!!' :
La piste en pente est créée sans trop de fatigue, il faut juste être précis et suivre le mesh ...
A suivre.
Patrick
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Pour ceux qui avec cette version d'ADE 1.79_7412 DEV ont eu des soucis en éditant des airports (genre fossé de 20 m de profondeur), l'origine du problème a été trouvé par ScruffyDuck, une nouvelle version corrigeant ces ennuis devrait sortir d'ici demain au plus tard.
1) Stock airport don't compile: https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/version-7412-compile-error-invalid-approach-from-stock-airport.447340/
2) https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/p3d-v5-and-projects-from-earlier-versions.447300/#post-841581
3) https://www.fsdeveloper.com/forum/threads/p3d-v5.447193/#post-841580
@+ Didier
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