Vous n'êtes pas identifié(e).
Pleins de surfaces pour expérimenter avec matériaux et textures et comment animer des objets...:
Mon hangar OTAN 3ème génération dans la variante allemande, construit avec AutoCAD et converti avec Blender avec l'option "smooth" de base.
A partir d'ici terre inconnue pour moi et curieux comment ça va se passer...
Un bon départ pour la nouvelle semaine à vous!
Dernière modification par Polaris (24-11-2019 17:55:49)
Hors ligne
Et voilà la première approche avec des textures:
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/members/12102/front.jpg[/img]
devant
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/members/12102/rear.jpg[/img]
derrière
C'est un peu comme en positionant mon premier Nimitz: tu vas beau avoir à le chercher dans la Baie de St. Trop lorsqu'il est au Rouanda (lat vs. lon)... :)
Pour mes textures j'avais omis la portion 'soit l'un ou un des autres' en ce qui concèrne 'Diffuse' vs 'Specular' vs 'Bump' vs 'Geometry' dans le Blender2FSX tut...
...ainsi que le fait qui aurait dû m'avoir été connu: DDS et FSX fonctionnent à l'envers, vu depuis Blender et surtout GIMP...
...et je suis sûr et certain d'avoir altéré toutes les options Blender et d'avoir re-chargé FSX encore et encore avant de me rendre compte du fait de ces deux-là ...
Je savais bien que j'allais rigoler...
Hors ligne
Ca vient tout doucement - et pour la photo il y a cette fois un Panavia Tornado IDS de la Luftwaffe:
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/members/12102/HAS09-1.jpg[/img]
Textures améliorées
Evidemment il reste du boulot avec les textures (ombres, plus de détails, marquage du sol, dds de nuit, lumières etc.). Et après on va tenter de faire bouger les portes principales et les coulissantes à l'arrière. Pour finir ce serait chouette d'avoir un petit menu qui permettra de gérer lumières et portes.
Et une fois que c'est fait, ça recommencera pour alléger le design et supprimer quelques draw calls.
De quoi passer les longues nuits d'hiver....
Hors ligne
Purée ! Que c'est beau !
Si je savais en faire autant !
Windows 10 Professional 64 bits - Z490-A PRO (MS-7C75) DDR4 - Intel(R) Core(TM) i3-10100F CPU @ 3.60GHz - CORSAIR Vengeance LPX CMK16GX4M2E3200C 16 Go - NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB - Alimentation CORSAIR HX 750 Watt - Boitier BeQuiet! Pure Base 500 DX - Microsoft Flight Simulator 2020 Store
En ligne
Et juste pour vous donner une idée pourquoi je me lance sur cet objet-là :
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/members/12102/afsHAS.png[/img]
Le petit HAS merdique que j'avais acheté dans le temps avec un avion
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/members/12102/realHAS.jpg[/img]
Le vrai
A vous de comparer et de juger ce qui va mieux dans FSX...
Hors ligne
Salut Polaris,
C'est très beau !!!
Pour l'animation des portes et la commande de l'éclairage, tu peux penser à SODE ...
Pour texturer 'à l'endroit' tu peux également utiliser pour la construction le '*.bmp' et garder le '*.dds' lors de l'export.
Et faire tout de même faire attention au nombres de faces de cet objet, si tu en poses 25 sur une base, ça peut faire lourd !
Bonne suite de construction ...
Patrick
AMD Ryzen7 1800X 3.8GHz Gigabyte Aorus AX370 Gaming K5, RAM 32Go G-Skill DDR4 2666, Radeon RX580 8Go GDDR5, Corsair 750W modulaire 80+ Gold, Cooler Master Pro 120; SSD Crucial M4 500Go pour le système, SSD Toshiba Q300 960Go pour P3D et les scenery standard, SSD Samsung 960 EVO 500Go M2 NVMe pour les scenery Photo HD, ...
Hors ligne
Kikou Patrick,
Merci, ça fait plaisir :)
Les textures je les fais avec GIMP en utilisant les UV-maps et les baked shadows de Blender. J'avoue que pour les ombres de Blender, il va falloir retravailler: ce n'est pas que les trois pièces de l'arche (coin, arche principale et la petite bordure pour la verdure) lanceraient trois ombres, mais il faudra plutôt de fines ombres entre les trois pièces et une ombre uniforme pour l'ensemble de leur faces.
Ensuite les parties béton montrent bien ce qui peut arriver avec l'échelle d'une texture: les petits coins entre portes et arche principale ont la bonne échelle du béton. Comme les arches mesurent bien plus, il ne suffit pas de juste copier-coller et d'approximer, mais il faut faire vraiment gaffe à ce que la finesse de la structure soit la même.
En ce moment je trouve mon rhythme et il y a déjà plein de choses que je ferais différemment. J'ai par exemple les portes centrales qui, dans AutoCAD, ont différents objets sur le même layer. Ca fait que dans Blender j'ai un seul objet avec des tonnes de faces pour chaque layer AutoCAD et les petites pièces se retrouvent guère sur la UV-map (quelques 5px de large sur une texture de 2048²). Ca rend le tapissage des textures épineux.
Je vais donc trouver le bon chemin pour texturer les différentes pièces dans Blender et de rejoindre ces pièces plus tard pour minimiser les draw calls (chaque layer dans Blender en crée un à présent).
Pour l'instant le modèle pèse plutôt lourd: 32MB le dossier avec le BGL et les textures dans FSX et 18.000 triangles dans Blender, ce qui est bien trop lourd (bien que mon FSX soit tout aussi stable et performant, alors que je n'ai qu'un vieux i3-6300 et une GTX1050Ti). Mais voilà , je viens tout juste de commencer et je voulais d'abord savoir comment bien faire et ensuite réduire le poids et l'impact sur la simulation.
C'est un peu comme avec l'ours et le miel: tourner autour du pot et à chaque itération devenir plus performant.
Les animations et lumières quant-à eux, je les ferai avec Blender et pour la programmation j'ai pensé à faire un onglet dans le menu FSX et de me servir de simconnect tout brut sans logiciels supplémentaires. Histoire de faciliter les choses pour les autres et de ne pas leur imposer de suppléments ou encore d'alourdir mon produit.
Dès à présent j'ai investi dans les 50 heures pour aboutir là et je suis confiant de pouvoir accélérer dans le futur avec de meilleurs résultats.
Voici le dernier rendu ce soir dans Blender:
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/members/12102/blender.jpg[/img]
Et merci de m'encourager et pour vos astuces et opinions!
Une excellente soirée à vous tous!
Hors ligne
Eh ben les gars... je viens d'envoyer une requête pour aller visiter un de ces fameux hangars... je n'aimais pas le hangar sans savoir à quoi faire gaffe... on verra ce que ça donne...
Sinon, je viens de m'appercevoir que l'onglet FSX n'est ni dur, ni facile... va falloir assumer... après.... si l'un d'entre vous le kiffe... merci pour vos liens vers où tourner pour apprendre comment faire apparaitre l'onglet dans fsx... sinon... reverse engineering... ce que je détèste celle-là ...
Dernière modification par Polaris (13-12-2019 20:30:11)
Hors ligne
Une bonne année à tout le monde,
je suis toujours occupé avec l'organisation de ma visite de base aérienne et j'espère trouver un accord avec la Luftwaffe jusqu'à la fin du mois. Sinon, j'étais trop paresseux avec le modèle même et je n'ai avancé que de quelques paneaux sur les portes avants.
Mais j'ai trouvé du matériel vidéo inspirant de la Royal Air Force et je me demande s'il ne vaut pas le coup de refaire les charnières des portes principales - élément qui dès à présent n'était qu'une représentation trop brute du vrai. Ensuite, j'ai constaté que l'avion ne se pousse pas par la barre et les ailes par du personnel ou bien encore par un tracteur, mais que le dispositif dont je croyais qu'il bougait les portes arrières est en fait un moteur avec des poulies pour pouvoir tirer l'avion dans le hangar par sa crosse d'appontage (vu que le Panavia Tornado ne possède des dispositifs de train avant pour être lancé depuis une catapulte, je présume que 'crosse d'arrêt' désigne mieux ce frein auxiliare sur cet avion - les pros me corrigeront).
Donc voilà ... petite pause de fin d'année avec beaucoup de lecture et de recherches sur les bases Ouest-Allemandes avec leur ensemble d'hangars... ça ne se voit pas dans FSX pour le moment... mais j'espère en pouvoir faire un garage digne des Eurofighters, Tornados et Phantoms qui y ont trouvé abri tout au long de ces annnées de guerre froide... et de leurs représentations fidèles dans la simulation.
Pour la petite part que j'ai découvert de PV jusqu'ici, j'ai décidé que la structure nue ne le ferra pas - même si bien tapissée, voire animée. En parallèle je fais donc mes recherches autour de ces structures tout aussi fascinantes que sinistres pour pouvoir raconter leur histoire le jour venu du release du HAS - de toute façon on n'aboutit jamais et il y aura toujours quelque chose à améliorer, mais là je ne viens que de commencer: va falloir attendre encore un moment...
Je vous souhaite une excellente soirée et vous laisse...
Dernière modification par Polaris (06-01-2020 23:03:41)
Hors ligne
Et voilà : j'ai sauté et je vois la surface de l'eau approcher... - m'ayant inscrit sur FSDeveloper je tenais à partager la petite capture d'écran de ce matin:
[img align=c]http://www.pilote-virtuel.com/img/members/12102/HAS190112.jpg[/img]
Rien de grand... juste pour dire que je ne tâche de réinventer la roue... - c'est plutôt comme les LOD: de plus en plus de détails jusqu'à l'infini... - où est-ce qu'il va donc aboutir le 'tit Polaris?....
tu peux penser à SODE
Je suis toujours prêt à arrêter le camion les mains nus - mais au moins je commence à me rendre compte de ce que je suis en train de faire
Et c'est vrai que je n'ai eu aucune idée à quoi je me suis mis. Mais je me rappelle bien ce soir d'automne où je demandais à un copain comment ouvrir mon navigateur internet. Deux ans plus tard j'avais mon propre site.
On verra donc...
Un bon dimanche à vous tous!
[---]
P.S.: La bande-son
Dernière modification par Polaris (12-01-2020 10:37:38)
Hors ligne