#2 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]OpenXR Toolkit » 09-03-2022 11:42:18

Ils sont très réactifs (et compétents !)

#3 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]OpenXR Toolkit » 09-03-2022 09:06:21

Beta 3 Hotfix 1 (version 1.0.2) is now released
Download from https://mbucchia.github.io/OpenXR-Toolkit/
...with the following changes:

- Fix issue with Oculus runtime and DirectX 11.
- Greatly improve image quality of FFR when using a resolution of 1/2x and/or 1/8x.
- Fix the sharpening effect when using FSR (was a regression from Beta 2).
- Display the Motion Reprojection rate in FPS instead of a fraction of the refresh rate.

#4 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]OpenXR Toolkit » 05-03-2022 16:56:53

guit32 a écrit :

oui moi j'ai pas de lunette et j'ai une cover plus fine donc après ca commence à apparaitre

C'est toujours ça de pris wink ça doit te faire quelque chose comme 15% de pixels en moins à calculer par image, ça compte !

#5 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]OpenXR Toolkit » 05-03-2022 10:14:52

guit32 a écrit :

J'ai essayé la nouvelle version d'OXR avec LE FFR.
J'ai un RenderScale de 100 et dans SteamVr j'ai poussé jusqu'à 148 %. OXR mis à 84% pour le render. Sharpening à 70 % et utilisation du FSR (pas du NIS)
j'ai utilisé avec et sans le FFR (utilisation en mode performance). J'ai gagné 7 au 8 fps ce qui est loin d'être négligeable .
Sur JFK en vol au dessus de Neywork je peux maintenir quasiment 40 fps.
J'ai du mettre HS le light Shaft comme préconisé sinon apparition de bande noir au fond de l'horizon.
Je ne vois pas d'effet de flou sur les côté et le rendu est vraiment bien, complétement identique avec ou sans le FFR, donc on ne le remarques pas. J'ai tenté d'optimiser en réduisant encore le point central mais il n'y a pas de gain en fps
Autre point à faire pour bosster sa VR c'est réduire son FOV via OXR; Je suis passé de 100% à 93% sans aucune différence visuelle et on gagne encore un peu.
Bref c'est que du bon finalement ce logiciel.

Sur l'oculus, j'ai le fov (dans l'app oculus) à 75% et je n'ai aucun soucis à l'affichage (mais je porte des lunettes , donc je suis plus éloigné des écrans).
(et 75% sur les 2 axes, ça fait au total presque 2x moins de pixel à calculer, c'est un gain énorme)

#6 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]OpenXR Toolkit » 05-03-2022 00:01:22

guit32 a écrit :

bon pas trop convaincu du truc avec steamVR
le nombre de fps est quasiment le même avec ou sans.

Beaucoup des améliorations du kit n'ont de sens que si tu es "GPU limited". Si c'est le CPU qui plafonne, l'intérêt est plus limité. Avec une 3080 et un 9900, ça doit probablement être ton cas.

#7 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]OpenXR Toolkit » 04-03-2022 23:54:04

Nouvelle version à prendre sur :
https://mbucchia.github.io/OpenXR-Toolkit/

Le site explique aussi plein de choses, donc n'hésitez pas à passer un peu de temps à tout lire.

We're proud to announce the official OpenXR Toolkit B3 (1.0.1) is now live!

In this version, we're introducing lots of brand new performance and quality of life features which we hope will take your VR experience to the next step.
We're also improving upon the features you're already loving. We thank you all for your invaluable feedback and support!

Here is a summuary of the changes in Beta 3: (modifié)

1
[23:00]
- Add support for Fixed Foveated Rendering (FFR) (experimental, with selected GPUs only).
- Add support for anamorphic upscaling (independent upscaling of horizontal and vertical resolution).
- Add support for adjusting brightness, contrast and color saturation.
- Add an option to lock the motion reprojection rate (Windows Mixed Reality only).
- Add an option to only display the menu in one eye.
- Add an option to save screenshots to different file formats.
- Add a configurable hotkey to move up in the menu.
- Add mip-map Level Of Detail (LOD) biasing when using upscaling (changes texture details slightly).
- Hand tracking is confirmed to work with Oculus Quest 2 (requires config file change).
- Re-design the in-headset, on-screen menu.
- Move the Field Of View (FOV) override feature out of experimental mode.
- Display the effective Field Of View (FOV) value in the menu.
- Upgrade to NIS 1.0.2.
- Fix crash with Unity applications.
- Fix issue with the sharpening settings not being applied correctly.
- Fix incorrectly computed menu placement and menu eye offset.
- Fix installer bug that prevented upgrading the Companion app without uninstalling first.
- Fix issue where loss of hand tracking would not properly release the virtual controller buttons.
- Fix heavy flickering issue with SteamVR runtime and when using Motion Reprojection with WMR runtime.
- Fix bugs with the Hand-to-Controller configuration tool and international locales.

#8 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]OpenXR Toolkit » 09-02-2022 13:33:37

Il va diminuer la résolution demandé au simu, et l'upscaler ensuite avec un algo bien meilleur que le TAA de MSFS pour redonner une image plus grande.
Ainsi, tu aura une image d'a peu près la même qualité que si tu avais demandé une plus haute résolution au simu. d'où le gain de perf.
par exemple :
1- tu demande 100% au simu, tu règle la résolution que tu veux dans ton runtime OpenXR (WMR, Oculus app ou SteamVR selon ton casque), de préférence en la poussant au max que ta config supporte, par exemple 4000x3000
2- tu mets dans OpenXR Tool un facteur de diminution ex 80% (ou 125%, c'est pareil). et du coup, le simu ne va avoir à calculer que 80% de la résolution que tu as demandé soit 80% de 4000x3000.
3- puis l'outil remets l'image à 4000x3000 par l'algo que tu as choisi (Nvidia NIS ou AMD FSR, je trouve ce dernier meilleur). Ces 2 algo, codé dans des shaders fournis par NVIdia/AMD et exécutés par le GPU sont bien supérieur en perf et qualité que le TAA d'Asobo.
4 - tu règle également la force du Sharpen pour adoucir l'image (si tu mets 100% au scaling, la résolution ne sera pas touché mais le Sharpen lui se fera quand meme)
Et voila, tu as une qualité quasi identique à celle que tu aurais avec une résolution plus haute => quasi même image avec meilleur fluidité et moins de "coupure".

bien sur si tu diminue le FOV, ça diminue aussi la résolution demandée au simu.
Mon oculus, j'ai 0.75 / 0.75 en FOv, donc je ne demande au simu déjà que 75% de la résolution dans les 2 dimensions. donc en mettant 85% de scaling dans Openxr toolkit, je demande au simu la résolution x0.75 et x 0.85. ça diminue de beaucoup la charge !
En chiffre, dans l'app Oculus j'ai réglé à 5408x2736. après le FOV à 0.75, je ne demande plus à MSFS que 4056x2052. et avec le toolkit à 85%, je lui demande au final 3448x1744, ce qui est très raisonnable (upscalé à 4056x2052 pour le casque par le toolkit). c'est fluide sur un i9 10850 + RTX3070.

Après il y a aussi le world Scale, très pratique pour remettre le monde (en particulier le cockpit) au bonnes dimensions selon ton casque, ton écartement pupilaires etc..moi pour le Kodiak, à 85% (ce qui agrandit l'échelle), ça donne quelque chose de plus correct niveau impression d'immersion.

D'autre choses sont en préparation comme le VRS/VRSS pour encore améliorer la perf et la qualité.

Pour implémenter le DLSS, ce n'est techniquement pas possible, ça nécessite d'avoir le Z-buffer qu'Asobo n'a pas rendu disponible dans les données envoyées au runtime OpenXR.
Mais Asobo l'ont déjà (le DLSS) implémenté dans leur branche de test, donc ça va arriver.

#9 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Les outils de développements sur MSFS » 06-02-2022 18:39:59

Là oui, j'ai tout compris merci wink
Mon but est juste de faire des bâtiments custom pour un aéroport que j'ai commencé il y a longtemps (PALH), je ne vais pas avoir un usage très poussé du plugin, ni de Blender. Donc je verrais, si le peu de fonctionnalités que j'utilise du plugin ne va pas pour Blender 3.0, je reviendrais à Blender 2.xx. car pour l'autre plugin, depuis 1 an et demi, j'ai développé une certaine méfiance dans le travail d'Asobo.
Bon, ce sera une première pour moi de faire des bâtiments, je n'ai jamais fais ça. J'ai commencé quelques bâtiments en 3D, mais je suis encore un peu embrouillé niveau UV map et textures mbr. Ca va venir avec la manipulation et tous les tutos que l'on peut trouver ci et là.

#10 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Les outils de développements sur MSFS » 05-02-2022 23:39:15

Le plugin de Vitus est une coquille vide ? je pensais parler de Blender2MSFS, je confonds un peu tout où on ne s'est juste pas compris ? :(

#11 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Les outils de développements sur MSFS » 05-02-2022 10:46:53

Je me posais justement la question du plugin pour Blender avec la version 3.x, j'hésitais à l'installer à cause de ça et ne trouvais pas la réponse ailleurs (peu être trop noyé dans les fils de discussions).
Et je l'ai trouvé sur ce forum, ici dans ton premier post ("2 - Dernièrement j'ai testé le plugin de Vitus avec Blender 3.x et cela fonctionne parfaitement.")
Merci pour la mise à jour constante (et très pratique donc !) de ce premier post. eusa_clap

#12 Re : Technique & Optimisation » [MSFS]OpenXR Toolkit » 02-02-2022 21:50:20

Oui, une vraie bouffée d'air frais pour ceux qui volent en VR.
Et par 2 développeurs français en plus, l'un travaillant à Seattle pour MS et l'autre au Québec, fondateur de RealityXP.
Et en quelques semaines, ces 2 là on ajouté des fonctions indispensables que l'on demande depuis 1 an à Microsobo...
Et ce n'est pas fini, ils ont encore plein d'idées !

A noter, dans les prochaines versions, pour le World Scale, ce sera l'inverse, il faudra un pourcentage >100 pour agrandir.

#13 Re : Compléments & Utilitaires » [X-Plane] L' Avenir de xplane » 16-08-2021 15:06:08

Fuchs a écrit :

Tu vois, tu prends ton cas pour une généralité afin de démontré que c'est un système normal et peu coûteux alors que chez moi, on est trois dont une qui ne s'en servira pas avant au moins 7 ans et qu'on a pas le temps d'attendre ou de trouver ces fameuses promo et donc qu'on paye plein pot...

Mais revenons au sujet

Non, j'ai juste expliqué mon cas, je n'en ai pas fait une généralité, ne me rends pas responsable de ton interprétation (comme toujours) erronée :).

#14 Re : Compléments & Utilitaires » [X-Plane] L' Avenir de xplane » 14-08-2021 20:12:41

Fuchs a écrit :

non, c'est vrais, il y a dautres choses avec dont on a majoritairement aucune utilité...
mais c'est vrais que Word seul à 135€ c'est pas couteux

Je prends l'abo famille que je partage avec 5 autres membres de ma famille.
Je trouve à 65 euros environ chaque année (y'a toujours des promo à un moment ou un autre).
ça me fait 65 euros / par 6 (puisque tout le monde participe, je ne suis pas une oeuvre de charité) par an, soit un peu plus de 10 euros par personne, c'est pas la ruine pour word excel  powerpoint, onenote, outlook et surtout 1To de onedrive chacun (et tjs à jour).

#15 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Les outils de développements sur MSFS » 03-08-2021 18:26:31

Woodstock a écrit :

Bonjour,

Une petite info pour ceux qui veulent installer leur SDK de l'update 5, ailleurs que dans C:\.

Supposons que vous ayez téléchargé le SDK Core sur D:\ et que vouvouliez l'installer dans S:\SDK_MFS, voici la marche à suive:
- ouvrir une fenêtre MS-DOS en tant qu'administrateur (Gestion des tâches puis Fichier - Exécuter une nouvelle ...
- entrez la commande suivante:

msiexec /i "D:\MSFS_SDK_Core_Installer_0.14.0.0.msi" INSTALLDIR="S:\SDK_MSFS\" /qb

Une fois, cela fait vous pourrez installer la doc, les exemples et le DA62 (dernière version), ils iront s'installer directement dans le bon répertoire.
Si vous installez ces exemples ou la doc avant la manip MS-DOS, ils iront sur C:\

Voili, voilou wink bons développements.

ah super ! Merci pour l'astuce

#16 Re : Technique & Optimisation » [MSFS] Checklist avant une maj d'Asobo » 30-07-2021 22:56:52

Perso, je vide le community (enfin, je mets tout dans un sous répertoire puisqu'il ne va pas chercher plus loin que dans la racine) et les caches, ben, je n'en utilise aucun, comme ça, pas de soucis.

#17 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Les outils de développements sur MSFS » 30-07-2021 22:27:30

Merci pour les infos (et pour la variable d'environnement du SDK, j'avais oublié ce détail).
Le coup d'installer obligatoirement sur C ça gave ! (mais par contre, il a bien désinstaller celui qui était sur mon E:)
J'ai continué à bosser sur ma scène et je n'ai pas eu de soucis particulier en 2H de temps
A part un bug si tu nomme ta piste NW, la piste opposé se voit attribué le nom NE (au lieu de SE) et du coup, le mode dev te sort une erreur si tu as un taxipath de type "runway" liée à la piste SE. J'hésite à loguer un ticket Zendesk vu qu'ils n'ont ont rien à battre depuis 1 an.

#20 Re : Compléments & Utilitaires » [MSFS] Alors c'est rendu comment maintenant ? » 21-06-2021 18:04:55

Je n'y comprends rien mais j'ai voté quand même, je suppose que tu es sûr de ce que tu affirme et je fais confiance.

#21 Re : Technique & Optimisation » [MSFS] DirectX 12 (DX12) & 2020 » 16-06-2021 23:02:38

Déjà, on l'a vu avec le trailer xbox, dx12 permet (enfin, disons plutot qu'ils ont rajouté avec dx12) les effets (ça me manquait sur les hydravions !).
On peut espérer de meilleurs fps et une meilleur fluidité (même si le goulet d'étranglement reste le CPU.

#22 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS] Remplacement photogrammétrie Bing par Google » 04-06-2021 17:30:07

Et combien pèse ce genre de scène sur le disque ? et en chargement du simu ? car niveau temps de lancement, les scènes photogrammétriques existantes (peut être mal optimisée) de certaines villes est assez (voir complètement) rédhibitoire.

#23 Re : Compléments & Utilitaires » [MSFS] Mise a jour 1.16.2.0 » 28-05-2021 14:51:09

keeping a écrit :
Nirgal76 a écrit :
keeping a écrit :

Bonjour j'ai un gros soucis avec la dernière version de MSFS. J'ai le message suivant:

https://zupimages.net/up/21/21/fogi.png

je ne vois pas comment lui donner le chemin de l'exe vu que je suis store ????

merci de votre aide

Si tu le lance an admin, lance le normalement pour voir

Bonjour Nirgal76

J'avais l'icône MSFS dans la barre des tâches et je l'ai toujours ouvert en mode normal.

A plus

ok c'était une piste.
Perso, j'utilise le launcher du sdk, jamais eu de soucis

#24 Re : Compléments & Utilitaires » [MSFS] Mise a jour 1.16.2.0 » 28-05-2021 11:41:56

keeping a écrit :

Bonjour j'ai un gros soucis avec la dernière version de MSFS. J'ai le message suivant:

https://zupimages.net/up/21/21/fogi.png

je ne vois pas comment lui donner le chemin de l'exe vu que je suis store ????

merci de votre aide

Si tu le lance an admin, lance le normalement pour voir

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