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J'ai finalement pu tester le weld. En fait je me souviens avoir essayé a l'epoque mais j'y etais pas arrivé. Je pensais qu'il fallait juste selectionner un des deux vertex superposés et qu'en appliquant le weld le second viendrait se souder automatiquement. Or il faut selectionner les deux. En général quand je bidouille pour decouvrir des fonctions je reste assez superficiel du coup je rate des trucs ^^. Evidemment quand on sait ce que ca fait tout de suite c'est plus facile de creuser un peu ..
Merci pour l'astuce, je vais avoir un gain de temps considerable pour la suite.
Je confirme donc que le shell marche parfaitement bien avec la decoupe au " cut " de ma verriere :).
J'ai un peu de mal à suivre...par collapser tu entends souder ?
Si oui, alors effectivement, tu n'as qu'à sélectionner un point, puis grace à la fonction "weld", tu peux régler le rayon d'une "sphère invisible", tous les autres points dans cette sphère seront soudés au point initial.
Imaginons, tu as ton axe d’abscisse x avec un vertex en -1 et un vertex en +1. Lorsque l'on selectionne ces deux vertex et qu'on les collapse, nous n'obtenons qu'un seul vertex ( issu de la "soudure" des deux autres ) en position x=0
Vu la qualité de ton modèle ca me parait etonnant que tu ne connaisse pas cette fonction ^^
Mais oui, ce que tu me decrit m'interesse. Je vais essayer de regarder de pret comment ca marche, merci beaucoup.
Je vois que le topic a sacrément avancé depuis hier !
Flo, concernant les ombres a l'avant de la verriere, celle du dessus est normale puisque le modele 3D est concu ainsi. J'ai essayé de reproduire comme je pouvais la realité, mais j'avoue ne pas etre totalement satisfait du resultat sous certains angles.
Celle qui est dessous .. Je vais regarder ca de plus pret ^^ ..
Ensuite, je n'ai pas bien compris l'accrochage des vertex. Cela permettrait de collapser automatiquement deux vertex a proximité ? Si c'est ca je veux bien l'astuce ( je sens que c'est juste une case a cocher lol .. ), car le nombre de fois ou je me suis cassé la tete a tout collapser a la main, j'aurai gagné un temps pas croyable.
@ Gilles, merci pour l'astuce pour le cut, j'avoue que sur certaines zones j'ai mis un grand coup de cutter pour coller au plus pret, sans trop regarder ou les decoupes tombaient.
Concernant la triangulation, personnellement j'ai assez souvent a la retoucher. Peut etre a cause de ma methode de travail, qui me fait passer par des polygons autres que quads et m'obligent donc parfois a refaire la triangulation.
Et enfin, pour le smooth, j'utilise un meshsmooth avec une seule itération, pas partout. En fait j'aime bien partir avec des formes d'origine contenant deja pas mal de polys. J'applique ensuite un meshsmooth uniquement aux endroits qui m'interessent. Question de méthode encore une fois, mais je trouve que les smooth, on ne les controle pas forcément tres bien, il y a toujours une partie d'aléatoire ( enfin apres quand on est un pro peut etre pas, mais partir d'un low poly, appliquer un smooth et obtenir ce que je veux, j'en suis encore loin ).
Alors en fait c'est une capture d'ecran du rendu. Oui je sais, c'est pas tres malin mais j'ai jamais configuré le dossier de sortie des rendus ^^. ( En fait j'utilise 3Ds max par une license etudiante, qui ne me sert, par rapport a Gmax, qu'a avoir l'outil de rendu quasiment )
La je travaille en editable poly, et concernant l'orientation des triangles, tu parles de la triangulation ? Si c'est le cas, oui j'y fais attention dans la mesure ou on se rend vite compte quand c'est mal fichu.
Pour les traits discontinus, je ne vois pas trop, pourrais tu me les situer plus precisement ?
Concernant les iteration .. Pour etre franc, j'ai simplement cliqué sur rendu, en augmentant la precision de l'image afin de ne pas avoir trop d'aliasing.
Oui je sais, on peut pas dire que je pousse trop 3DS, mais a vrai dire je souhaite juste progresser en m'amusant ^^ ..
Je dois vraiment pas passer pour une fleche ( ce qui est pas forcement faux ^^ ) mais bon, j'ai eu que la bidouille pour progresser jusqu'a maintenant ^^' ...
Bon pour finir, le shell ne pose pas de probleme avec la decoupe au cut, juste que certains vertex superposés doivent etre collapsés, rien a voir avec la taille des polygones. Sinon tout est impec.
Bonsoir,
A la lecture de vos commentaires je me rend compte a quel point apprendre seul laisse des lacunes.
Du coup j'utilise de mon coté, et des triangles, et des smooths, au poil ce qu'il faut pas visiblement ^^.
Cela dit, meme avec la lumiere mes triangles ne me paraissent pas dérangeants. Apres, je me rend compte que instinctivement j'ai essayé de rester en quad, mais par moment on est obligé, ou presque, d'y passer, ne serait-ce qu'avec un collapse.
Cela dit, je trouve mon rendu tres corret pour le moment ( http://image.noelshack.com/fichiers/2013/32/1375730504-m2000.png ) et ce malgré les triangles.
Concernant l'application d'un shell a une decoupe par cut des edges, j'ai reverifié, et ca ne pose probleme que lorsque la decoupe laisse de tres petits polygones. Je continue de bidouiller pour voir si je peux obtenir un resultat satisfaisant, mais a priori ca doit etre possible :).
Je pense du coup que comme l'a dit Gilles, c'est une question d'approche, d'habitude de travail. En tout cas merci pour cette discussion qui s'est révélée et se revelera sans doute, si elle se poursuit, tres instructive.
Pas de soucis lagaffe, je ne le prend pas mal, c'etait a tout hasard.
Je ne pouvais pas savoir ( ou du moins je n'ai pas particulierement cherché a savoir )que t'etais dans le domaine, dans le cas contraire ca t'aurais peut etre été utile ^^.
En tout cas le sujet, lui, s'annonce fort appreciable, bon courage :)
@ Lagaffe, ca a l'air reparé, mais a tout hasard, regarde si le dessus des condensateurs de ta carte mere sont gonflés. Si c'est le cas ta carte mère a trop vécu ..
Sinon as tu essayé un reset CMOS ? C'est juste un cavalier a deplacer puis remettre. Ca prend 5 secondes et ca mange pas de pain. Tu as plein de tutos un peu partout sur la toile.
Cordialement,
Pour etre franc, je n'ai jamais utilisé le patch, ni meme le nurb. Je travaille exclusivement en editable poly ( c'est toujours ca de bon ).
En fait ca commence a faire deja un certain temps que je manipule la 3D, mais ayant appris seul et sur une durée tres longue faute de temps, il est clair que j'ai des lacunes a beaucoup de niveaux qui peuvent sembler etre une evidence pour bon nombre de "debutants".
Quand tu parles de boucles, je pense voir ce que tu veux dire mais j'avoue ne pas trop saisir la gravité de la briser, du moins dans les exemples que j'ai en tete.
Concernant le pro booléen, je viens de realiser un petit test, et surprise ca a l'air de marcher impéccablement. La seule différence, par rapport a l'époque ou j'avais testé, ce n'est pas la propreté du mesh mais plutot la quantité de polys ( enfin pour moi un mesh peut etre propre sans pour autant contenir une quantité excessive de poly, peut etre n'est-ce pas la bonne definition ^^ )
Du coup, sur les arrondis de la verriere, ca donnait un truc assez moche, sans etre forcément visible au rendu .. ( En image : http://image.noelshack.com/fichiers/2013/31/1375465145-twin-ex.png )
Pour finir, je viens de tester un shell sur ma verriere, et effectivement ca fait un truc assez etrange. J'ai pas vraiment poussé pour corriger, mais il semblerait en effet que ca ne soit pas la solution révée ^^.
Merci pour toutes ces infos en tout cas.
Bonjour !
En fait si j'ai opté pour cette méthode, c'est surtout parce qu'en matiere de découpages, que ce soit avec un booléen ou un pro booléen, j'obtenais souvent des trucs pas terribles.
En ce qui concerne les triangles j'aimerais en savoir plus, en quoi cela pose probleme ? Car au final meme tes polys a 4 vertex sont en fait 2 triangles lorsque l'on edite la triangulation. De meme si l'on passe en editable patch ca coupe carrément les polys ( bon personnellement je n'ai pas encore trouvé d'utilité a cet outil, mais c'est pas etonnant vu mon niveau ^^ )
Lorsque que j'attache deux élements entre eux, pour les relier j'ai parfois a mettre un triangle et ca ne fait, de ce que j'ai pu constater, rien de special ?
Ensuite comme tu le dis toi meme, ma méthode ne découpe que des surfaces planes. Et de ce que j'ai vu, un Ngon( merci pour le terme gudule ^^ ) plan ne pose pas particulierement de problemes d'un point de vue 3D tant qu'il n'est pas déformé.
Cela dit, si vous reussissez a realiser une verriere propre avec un booléen je suis preneur, car ce n'est pas faut d'avoir essayé, je n'ai jamais reussi a ce que ce soit bien.
Au passage désolé de transformer ton topic en centre d'apprentissage, mais je trouve que ces échanges sont toujours interessants ( surtout pour la personne qui en connait le moins evidemment, et en l'ocurrence c'est moi ^^ )
Bonné journée !
Bonjour !
Concernant le découpage de verrière ( si c'est toujours d'actualité ), avez vous essayé de le faire avec l'outil " cut " dans " Editable Poly " -> " Edge " ?
Personnellement je trouve que le rendu est bien plus propre qu'un booléen.
Pour ce faire, on selectionne les polys qui englobent la verrière. On applique un meshsmooth ( uniquement sur ces derniers )
Puis en vue latérale avec la transparence, il ne reste plus qu'a découper la verrière, en découpant préférentiellement sur des arêtes déjà existantes ( pour être plus clair, en évitant de couper un poly en plein milieu ). Attention en général il manque souvent le découpage des aretes proche de l'axe de symétrie, qu'il faut faire par la suite avec une autre vue.
J'imagine que la méthode est largement améliorable ( en faisant un découpage préalable des polys entourant la verrière pour réduire le nombre de polys fais par meshsmooth, par exemple ), mais elle a la mérite d'offrir un résultat beaucoup plus propre qu'un booléen en étant au moins aussi rapide.
N'etant pas sur que ca interesse je ne m'etale pas sur le sujet, mais voici ce que l'on obtient :
Pour ce qui concerne le Meshsmooth avec smoothing group, je suis pas tres calé mais je peux peut etre t'aider.
Avec un exemple tout bete, on veut obtenir un cylindre aplati a partir d'un rectangle :
On cree une boite que l'on passe en editable poly.
Le but est que donc de " smoother " les 4 arretes noires
Pour cela on selectionne tous les polygone adjacents au coté que l'on veut garder d'equerre
Ensuite, dans modifiers, selectionner " smooth " et on applique par exemple le groupe smooth 1 ( chaque groupe permet a 3DS max de definir quels sont les faces a smoother entre elles en quelques sortes ) en cliquant sur le " 1 "
Enfin appliquer un modifier meshsmooth, en prenant soin de cocher, dans parameters, la case smoothing groups.
Nous obtenons ainsi un cylindre aplati:
Voila j'espere que ca t'aura un peu aidé :)
Edit : Pour ce qui concerne le slice, en effet les nouveaux vertex ne feront pas une courbe automatiquement, mais en les travaillant on peut arriver a un resultat satisfaisant :)
Salut !
J'imagine que tu as déjà du y penser, mais à tout hasard, l'outil slice ne serait-il pas ce qu'il te faut ?
Si jamais, il suffit de passer en éditable poly -> Edge -> Slice plane.
Vu d'ici, ca me parait etre une bonne alternative pour refaconner ton aile sans la refaire.
Plus simplement, tu as du appuyer sur " X " par erreur :)
Encore merci à vous tous !
Skulleader, si ce sukhoi rend si bien, c'est simplement parce que visuellement il est impeccable, que soit la texture ou la modélisation.
Mirage2000, j'essaierais de faire ma prochaine série avec le skyraider :)
En attendant encore une petite tentative hors série. Ca aura toujours le merite d'etre original je crois ^^
Jolis screens, surtout la premiere, elle claque ^^
Ca serais possible d'avoir un petit lien pour télécharger cete livrée du rafale ? C'est la premiere fois que je la croise et j'avoue que je la trouve superbe !
Vraiment superbe !
Chaque photo est un chef d'oeuvre, tu dois vraiment prendre ton pied avec cette tondeuse ^^
J'imagine le plaisir que t'as du avoir :)
Moi c'est l'inverse, il me tarde d'emmener mon père ( lui meme étant passioné ) en voltige, qui pour le moment, me regarde, mais d'en bas ...
Tu dois etre fier de ta fille ^^!
Merci à vous trois !
Comme promis voici quelques screens du superbe Rafale de thor's avec la texture Brésilienne de ( ??? j'ai suivis un lien de PV, on va dire que c'est de MartyViper dans l'immédiat ^^ )
Et une petite en bonus ( en bonus parce qu'à mon avis elle va moins plaire, ce me donne une excuse ^^ ), j'avais envie d'essayer cet effet, n'ayant pas vraiment reussi a obtenir quelque chose de convenable à partir de l'image de base :
Bien entendu si vous souhaitez voir apparaitre d'autres appareils n'hesitez pas !
Jolies photos !
J'ai été un peu surpris sur la 5eme, les images se chargeant du haut vers le bas, j'ai cru que le jet se posait sur la grue x)
A chaque fois que je vois cet avion çà me rappelle qu'avec un bon moulin on peut faire voler pas mal de choses ^^
Sympathique serie en tout cas
Merci à vous 4 c'est encourageant !
C'est noté TACAN, je ferais mes prochaines screens avec le rafale de thor's ^^
Sinon darkpearl, disons que face a ce que font certains artistes de la section, forcément on ne peut que faire profil et chapeau bas :)
Serait-il possible d'avoir l'image avec le " MERL 12 " en plus grand ? Elle est vraiment terrible ^^
Bonsoir a tous !
Quelques artistes qui rodent par ici m'ayant donné envie de refaire quelques screen, j'ai decidé de faire un topic ou je mettrais quelques images de temps en temps :)
Elles seront probablement toutes retouchées, ca vaut ce que ca vaut mais je fais, en général, de mon mieux ^^
J'éspère que vous apprécierez !
Ca me ferait rêver de pouvoir voler comme ca à quelques pieds du sol !
Superbes photos !
Merci a toi zinj, c'est precisement ce que je cherchais, je vais me renseigner un peu sur le soft :)