#1 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX] Nord 1101 Ramier by Restauravia disponible ! » 29-02-2020 17:31:59

ça c'est mon mien avec l'occlusion et la reprise des textures.

Belles textures! autant à l'intérieur qu'à l'exterieur.
En théorie, c'est facile il suffit de casser l'uniformité des teintes et d'ajouter le ombres inditectes. En pratique ce n'est pas si facile, tu t'en sors plutôt très bien.

#2 Re : Compléments & Utilitaires » [FSX][FS9]Sepecat Jaguar » 29-06-2019 07:34:19

Réponse tardive, désolé...

voici une doc de cet indicateur de navigation:

86.223.92.131-5d1701a15d3fc.jpg


Les chiffres de droites sont donc le "vecteur" additionnel, qui servent à décaler ta direction par rapport à la balise.

Exemple, tu es en mission de soutien au sol. Tu es guidé par une balise amie, qui t'indique une cible à 10 km de leur position. Tu peux ainsi décaler ta direction vers la cible et non pas vers la balise.

La gauge que tu utilises est livrée avec le Jaguar de Rollus pour FS9, et a été dessinée par Laurent Lucas (sauf erreur de ma part).  On peut imaginer qu'il ait fait l'impasse sur la programmation du vecteur, car pas facile avec FS9 et pas vraiment utile dans le simu.
Aujourd'hui, FSX a permis d'ajouter ces fonctions annexes. Exemple, ce vecteur additionnel fonctionne dans le Mirage IIIB de Restauravia. Mais combien l'ont vraiment utilisé???

  a+    GillesF

#3 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [Résolu][FSX]Explications Landclass et Textures » 01-02-2018 18:04:48

Je ne suis pas un specialiste des scènes, mais j'imagine que le Landclass sert à définir le type de sol pour le roulage d'un avion: le comportement ne va pas être le même sur de l'herbe que sur sur une piste en dur.
Le landclass sert probablement aussi à l'autogen, pour éviter qu'il n'y ait des arbres sur l'eau par exemple.

#4 Re : Réalisation de simulateurs » P47 Razorback : The Big Ass » 29-01-2018 20:37:19

Le Big Heat sera présent aux meeting de EVREUX 16/17 juin puis NANCY 30 juin 1er juillet.

Je serais au meeting de Nancy, je viendrais vous voir avec un grand intérêt, toi et ton simu.

A dans 5 mois
   GillesF

#5 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX] Creation Bump Map. » 09-01-2018 17:49:26

Bonjour Yves

  Ce sujet a déjà été traité. Tu peux rechercher aussi  avec le mot clé "normal map"  qui est quasi synonyme de Bump map

tuto DavidW

Attention, la bumpmap doit être déclarée dans le mdl:  tu peux modifier une bump map existante mais pas la créer de toutes pièces.

#6 Re : Compléments & Utilitaires » [Réel]Restauravia » 09-12-2017 18:57:11

Nous ne pouvons pas te répondre, nous ne le savons pas nous même wink

Il faut bien comprendre que nous ne sommes pas une entreprise avec ses objectifs précis, mais une bande de passionnés qui ne font que ce qu'ils veulent (c'est le gros avantage du freeware).
Il y a plusieurs projets sur l'établi, mais faire un avion en chipotant le maximum de détails, çà prends un temps fou, plusieurs années.
Alors on n'aime pas trop en parler en avance, car tous les projets n'iront pas au bout.

Aujourd'hui, le projet le plus avancé est le Bréguet XIV de Manu:    ici

Sans oublier les mises à jour d'André:  ici
Certes ce ne sont pas de nouveaux avions, mais il y a quand même un gros gros boulot derrière.

Désolé de ne pas en dire plus.....

#7 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D] Mirage 2000N ROLLUS » 02-03-2017 07:50:09

Le but c'est d'avoir ce type d'effet verrière , pris sur le 2000-5

Tu ne pourras pas.  Les effets de transparences et de reflexion comme ce 2000-5 sont gérés différemment dans les modèles  FS9 et FSX.

Ici le challenge pour ce modèle SFS9 du 2000N est que tu retrouves la transparence. Avec un peu de chance tu auras un effet specular, selon le mdl.

Dans DXTBMP, tu peux exporter l'alpha vers un éditeur d'images. Dans l’éditeur d'image (à choisir dans les options de DXTBMP), tu repeins ton carré noir en gris très foncé, et tu sauvegardes

C'est exact. On peut aussi créer un alpha directement avec un editeur d'image. il suffit de créer une image de lême taille que la texture, et de la déclarer en Niveaux de gris 8b avant de l'enregistrer. Et après on l'importe dans la texture avec DXTBmp.

tu sauvegardes la texture en format DXT3

Je déconseille. Ce format était utilisé par FS9. Aujourd'hui FSX et P3D utilisent des formats DDS, qui sont à peu près la même chose (càd des images 16b avec alpha).

Mais dans le cas de modèle FS9 adapté à FSX (pour P3D, je ne sais pas) je conseille d'utiliser les bmp 32b (ce que DXTBmp appelle extended 888-8). Ces formats sont plus volumineux mais sont souvent mieux interprètés par les cartes graphiques.

#8 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D] Mirage 2000N ROLLUS » 01-03-2017 22:48:04

Si quelqu'un peut m'expliquer.

je peux te créer les textures avec la couche alpha si tu veux. Ou tu veux le mode opératoire?

#9 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D] Mirage 2000N ROLLUS » 01-03-2017 17:23:59

je ne connais pas la solution, mais dans les fichiers Texture du Mirage 2000, je constate que les images sont en format bmp 24b.
Peut être qu'en transformant ces images en bmp 32b avec DXTBmp cela pourrait suffire???

#10 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] repeint oui mais comment ? » 25-02-2017 10:00:16

Gilles a raison en disant en gros que c'est aléatoire et difficile à expliquer ..

Ce n'est pas ce que j'ai dit, j'ai dit que cela était variable d'un avion à un autre, d'un PC à un autre. Mais ce n'est pas aléatoire!

j'aurais voulu qu'on me confirme la façon d'intégrer l'alpha
car si on en parle beaucoup on ne sais toujours pas comment elle est jointe au dossier de l'avion !

pepe-pompero te montre des screens de DXTBmp où on voit clairement les couches (ou canal) alpha. Dans ce même logiciel, dans le menu du haut, tu as le sous-menu "Alpha":  tu y  trouveras les fonctions "Export alpha" ou "import alpha"  qui te permettent d'extraire ou d'ajouter les couches alpha et de les travailler séparément si tu veux.

Certains logiciels te permettent de travailler les couches alpha directement dans l'image, comme Gimp ou Photoshop, comme cela t'a été expliqué plus haut. Après c'est à toi de choisir la méthode qui te convient.

je rappelle quand même qu'à un moment on m'a dit de décocher les mip map  ( alpha ou pas ? )

Et celui qui te l'a dit avait raison!  mais les mip-map n'ont rien à voir avec les couches alpha!!!!   les 2 peuvent dégrader ton image, c'est leur seul point commun.

#11 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] repeint oui mais comment ? » 24-02-2017 20:05:48

Salut pepe-pompero wink

pour Jahna:
La couche alpha fait partie des textures "dds"
  une image classique jpg est dite RVB, càd qu'elle à 3 couches différentes Rouge Vert Bleu
FSX utilise des images plus élaborées, dds,  qui utilise une 4eme couche, dite alpha
Cette couche n'influence pas la couleur mais l'option de l'image: soit la transparence, soit la reflection, ou autre comme dans le cas des textures specular.

La texture .s est une texture specular: elle s'ajoute à la texture principale, dite diffuse, pour ajouter la couleur du reflet du soleil. Elle a aussi une couche alpha qui gère l'intensité (ou l'angle) du reflet du soleil: cet effet est important pour un effet satiné ou métal.

#12 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] repeint oui mais comment ? » 24-02-2017 19:16:42

ma petite contribution:

 

C'est flou et en fait personne n'a la technique bien rodée .... pour la teinte " métal "

C'est simplement impossible d'avoir LA bonne technique, car une partie des paramètres des effets sont dans le modèle 3D.

Donc une astuce qui fonctionne sur un avion, ne fonctionne pas sur un autre.

En plus, les cartes graphiques ont également leur importance: ce qui fonctionne sur un PC ne fonctionne pas sur un autre.

Chacun a donc sa technique qui fonctionne sur son PC et son avion:   Cela ne va sans doute pas t'aider, désolé.

Les couches alpha ont une grosse importance, je ne connais pas Gimp, mais apparemment la transparence de Gimp représente la couche alpha de la texture.

Je préfère travailler sur photoshop et modifier la couche alpha. Mon astuce est de rajouter du bruit dans la couche alpha pour créer en effet métalisé, mais le dosage n'est pas évident.

#13 Re : Bar des pilotes » [Résolu][Réel]identification d'un avion » 10-02-2017 22:38:56

On ne distingue pas bien le pilier central sur la photo, je ne suis pas sur qu'il soit d'une seule pièce

Cela pourrait être une version B2 car le moteur est un Lorraine 450 ch (en W) qui a été monté sur quelques B2 (mais aussi sur un TR d'après wikipedia)

#16 Re : Compléments & Utilitaires » [P3D][FSX] Besoin d'aide - Extraction et manipulations de jauges 2D ? » 09-11-2016 21:39:33

Oui, c'est possible d'extraire des gauges 2D et de les replacer à sa guise.

C'est assez facile à faire quand on a compris les bases, mais ce n'est pas si facile d'expliquer en 2 lignes.

Les gauges 2D sont un mix d'images bmp et de fichiers "xml" compilés dans un dossiers .cab.


Le mieux est de consulter les tutos "comment créer une gauges xml" comme par exemple celui-ci qui est très bien fait:

tuto creation gauges

On trouve aussi beaucoup d'infos sur les panels 2D dans les SDK de FS9 et FSX

#17 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS][P3D] Dewoitine D.551 (avancements) » 30-09-2016 06:49:36

?? tu veux sans doute dire tétrapilectomie? couper les poils de c... en 4, pour résumer.
Oui, sans doute un peu.
   Mais surtout, si mon modèle exterieur est bien avancé, le VC n'est qu'à peine commencé. Et comme j'avais l'intention de modeliser les 3 postes, pilote, observateur et mitrailleur, cela triple le travail sur le VC!!! Cela va donc me prendre un certain temps.
C'est pour cette raison que si bede40 pense commencer ou finir le sien d'ici là, et bien j'arrête le mien. J'ai assez de projets commencés pour ne pas m'ennuyer....

#18 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [MSFS][P3D] Dewoitine D.551 (avancements) » 29-09-2016 21:22:48

D551, D520, ce sont de beaux projets, et je suis ce post avec un grand intérêt.

J'ai le Potez 63-11, le Bréguet 69x et le Nardi FN305 dans les tuyaux

J'ai également un Potez 63-11 dans mes tuyaux:

Screen_2014-03-16_007b.jpg

Le mien est assez bien avancé, mais ne sera pas terminé avant 2-3 ans, car j'ai d'autres projets en cours.

bede40, n'hesite pas à me tenir informé de l'avancement du tien, çà ne servirait à rien de faire un doublon.

#19 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX]Boisavia Chablis... Et si on le finissait cet avion? » 01-09-2016 11:38:49

Voici ce que cela donne dans Gmax
  La pièce rose est  la "blank"
La pièce verte est la "Pitch" et est liée à la "Blank"

les 2 sont animées de 0 à 180
Ici les pièce sont représentéees à la key 90, càd leur position médiane, càd celle en vol horizontal.
Aux key 0 et 180, la pièce Bank est verticale

     Screen_2016-08-29_082.jpg

#20 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX]Boisavia Chablis... Et si on le finissait cet avion? » 31-08-2016 16:17:25

Pour le moment je cherche la méthode d'animation d'un horizon artificiel 3d, pas simple à trouver.

Bonjour

  voici les codes que j'utilise pour l'horizon artificiel.
Je crée 2 pièces, j'ajoute une des animations suivante à chacune, puis je lie une pièce à l'autre


    <PartInfo> 
     <Name>Attitude_indicator_bank_Potez</Name>
      <AnimLength>180</AnimLength>
      <Animation> 
        <Parameter> 
            <Sim> 
             <Variable>ATTITUDE INDICATOR BANK DEGREES</Variable> 
              <Units>degree</Units>
              <Bias>90</Bias>
               <MinValue>-90</MinValue>
              <MaxValue>90</MaxValue>             
            </Sim>
        </Parameter> 
      </Animation> 
    </PartInfo>

    <PartInfo> 
     <Name>Attitude_indicator_pitch_Potez</Name>
      <AnimLength>180</AnimLength>
      <Animation> 
        <Parameter> 
         <Sim> 
              <Variable>ATTITUDE INDICATOR PITCH DEGREES</Variable> 
                 <Units>degree</Units>
                          <Scale>3</Scale>                           
                   <Bias>90</Bias>                         
              <MinValue>-30</MinValue>
              <MaxValue>30</MaxValue>             
         </Sim>
        </Parameter> 
      </Animation> 
    </PartInfo>

#21 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]Problème de couleur sur fuselage avec livrée perso. » 10-08-2016 06:05:59

Pour raccorder les 2 couleurs, tu dois evidemment raccorder les couleurs du fond, mais tu dois aussi avoir les mêmes couches alpha, et les mêmes textures specular au niveau du raccord.

Comme ton problème est amplifié par le soleil, je pencherais pour un défaut de textures specular: regardes de ce coté.

#22 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX][FS9]Problème d'éclairage » 16-06-2016 20:13:40

J'ai sans doute répondu trop vite, et du coup ce n'est pas forcément clair.

Il y a 3 façon de faire de la lumière dans FSX, contrairement à FS9.

Tu peux déclarer un effect dans le paragraphe Lights du aircraft.cfg (commun FS9-FSX)
Tu peux créer un double des textures spéciale nuit (c'est le cas du Lear 45, regardes les textures "night")
Tu peux créer un objet dans le mdl, auquel tu attaches un effect

Le Lear 45 utilise les 3 solutions
Pour les phares et l'éclairage du panel, il utilise la 3eme solution.

Dans 1ere solution, tu peux modifier le fichier aircraft.cfg et supprimer les lumières par exemple.
Dans la 3eme solution tu ne peux pas modifier sauf d'avoir le fichier gmax

#23 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX][FS9]Problème d'éclairage » 15-06-2016 20:26:07

Dans ce cas, l'eclairage du phare est certainement dans le modele 3D;
Idem pour l'éclairage du cockpit qui est certainement une texture de nuit: pour cette dernière c'est dans le dossier "texture" que tu dois chercher cet "effet".

En désactivant les effets du aircraft.cfg, tu ne désactives pas ceux du modele 3D

#24 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » Besoin d'aide pour des textures DDS floues » 21-05-2016 06:48:50

C'est peut-être une problèmes de Mipmaps

Dans DtxBmp, décoche l'option "Include when saving"  (sur le coté droit)

#25 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FSX] Morane AI d'Alfred Fronval » 11-05-2016 20:45:47

Le Morane de Fronval est de nouveau visible au MAE, depuis le "Carrefour de l'air 2016"

Il va y rester exposé. Par contre ce qui ne va pas rester longtemps, c'est l'exposition "Restaurer un avion".
Hors je vous la conseille particulièrement, car à travers quelques panneaux simples, le MAE a très bien illustré les difficultés d'une restauration (celle du Morane), et la différence avec une conservation (le D530 de Doret).

En effet, pour le MAE, il ne s'agit pas de reproduire l'avion de Fronval, mais bien de reconstruire l'original, ce qui est très différent. Quand on voit le résultat, ils maitrisent leur sujet, c'est net.

A noter que pour illustrer un avion au départ d'une restauration, ils ont ressorti le Caudron C714R. Cet avion unique ne va pas resté longtemps exposé: c'est aussi une bonne occasion d'aller au MAE.

[img align=G]http://www.fsfiles.org/flightsimshotsv2/images/2016/05/12/P1290638.jpg[/img]

[img align=G]http://www.fsfiles.org/flightsimshotsv2/images/2016/05/12/P1290737.jpg[/img]

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