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Je ne le voyais pas si gros dans mes souvenir lorsqu'il passait au-dessus de ma tête quand j'étais petit. Mais sur l'un des screens où l'on voit un étandard c'est flagrant. Joli travail. Je l'ai récupéré mais pas encore testé. J'ai hâte.
J'avance enfin sur le mapping, Blender c'est super intuitif pour le dépliage, mais la gestions de plusieurs UV Maps pour un seul objet est compliqué. Je regrette le système d'ID de 3DS/Gmax.
Maintenant que j'en fini avec le mapping de l'extéiruer, je vais pouvoir finir la modélisation du cockpit.
Salut, pas de news depuis un moment, le projet n'est pas mort, mais j'ai pas de temps disponible pour travailler sur l'avion.
Ok, je prend note de tes remarques. Je chercherai plus longuement la prochaine fois.
Petit aprçu de l'avancée avec un petit rendu qui date un peu.
Les prochains points sont les échappements, l'entrée d'air au dessus de la tête du pilote et l'extracteur d'air au milieu de l'avion. Globalement, l'avion sera complet pour l'extérieur. J'ai aussi à retravailler les train gauche qui a toutes ses normales inversées dans FSX.
En effet, j'aurai du y jeter un coup d’œil, je l'avais fait lors de mon arrivé sur le forum, mais à l'époque cela ne m'intéressais pas encore
Pour ceux que ça intéresse le logiciel Aircraft Contener Manager ne tourne pas sous les système 64 bits. Dès que je trouve l'astuce je l'indiquerai.
Juste avant de me coucher, j'ai trouvé un Site internet qui explique plutôt bien les contacts points. Du coup j'ai remarqué que les coordonées que j'indiquais correspondaient au point bas de mes roues, mais dans le cfg, c'est le centre des roues. Du coup je vais corriger ça. Si cela ne fonctionne pas mieux, je teste vos solutions. En tout cas merci de votre aide.
Bonsoir tout le monde.
Bien que cela n'attire pas les foules, je continue à travailler. J'ai déjà fait les animation des ailerons, gouvernes de profondeurs, dérive verticale. Les volets sont prêt à être animés mais je ne sais pas comment les gérer car c'est la vitesse de l'avion qui gère leur inclinaison et en plus ils font aérofreins.
Sinon, je cherche Ă modifier les contacts points parce que j'en ai marre de voir mon avion droit comme un piquet au sol.
J'ai modifier les points 0 à 2 pour les roues en transformant mes coordonnées blender (données en mètre) pour les écrire en feet dans le cfg. Je l'ai mis dans le cfg car je ne peux lire les .air et parce que d'après ce que j'ai lu, le .cfg à une hiérarchie supérieure au .air.
Pour le point 0, j'ai mis un rayon de roue de 0 car c'est un patin, j'ai pas encore trouvé s'il y avait quelque chose de spécail pour les patins.
Malheureusement, ce n'est pas tout Ă fait bon (cf image ci-dessous)
Si quelqu'un a une idée.
Merci
PS : les coordonnées blender
X 1.42143m Y 5.0558cm Z -1.25437m point.2
X -1.42143m Y 5.0558cm Z -1.25437m point.1
X 0m Y -3.93767m Z -43.73659cm point.0
Salut, à tous. Cela fait deux jours que je passe mon temps à faire et refaire les hélices sans jamais arrivé à un résultat de correct. Quelqu'un pourrait me filer un coup de main ?
Je confirme. Je débute réellement dans Blender (j'ai déjà essayer de faire des petites bricoles dessus il y a très longtemps mais je n'avais jamais pris le temps de le comprendre, trop différent de 3ds). Là je m'y suis mis sérieusement pour le bugatti et c'est vrai qu'à l'usage il est assez simple et et performant. Au final, je suis plus perdu. Je suis content de nombreux projets réalisés sous Blender fleurissent.
Pour changer de Blender, un petit rendu Ingame
Pour le moment, cela me paraît pas mal, j'ai pas encore remarqué de bug de poly.
Je ne sais pas si c'est le fait de blender ou la prise dexpérience, mais l'export à fonctionner du premier coup (entre la création du dossier de l'avion, le CFG et l'export à proprement parlé). De plus c'est cool de pouvoir directement exporter en MDL.
Je verrai ça lorsque j'y serai, car là , je ne sais pas encore comment animer sous blender. Si j'arrive à ducir mes arrêtes, je pense que je vais tenter un premier export de l'avion sous FSX.
Merci d'avoir remis le liens du wiki de blender, j'étais déjà tombé dessus, mais lorsque j'ai vu shift+E, j'ai lu CTRL+E (le menu pour faire sharp edge), du coup cela ne m'avançais à rien. Le jour à j'apprendrai à lire correctement !
Ok, il n'y a donc pas de solution comme dans 3DS. C'est bien dommage !
Salut, Ă tous.
J'avance tranquilou sur mon projet. J'ai une question technique sous Blender. Sous 3DS il est possible de définir des smoothing groups qui sont effectifs lorsque l'on applique et meshsmooth, ce qui donne des arrêtes parfaitement nettes évitant d'ajouter du poly pour créer des chanfreins et autres choses. J'aimerai savoir s'il y a la même chose sous blender. Dans ma modélisation lowpoly (cf Image 1), j'ai réussis à le faire, soit par la touche Y, sois avec mark shap puis edge split. En revanche, lors de l'affichage en high poly (je ne sais pas encore si je ne garde que 1 ou 2 itération de subsurf), j'otiens l'image 3. L'image 2 est le résultat brut sans travail sur le smoothing et on voit bien qu'il est nécessaire d'avoir des angles vifs sur la queue.
Donc si quelqu'un a une astuce je suis prenneur.
Image 1
Image 2
Image 3
Bonjour, Ă tous
Je vous présente un petit aperçu du 100P sous blender.
Pour le moment je suis plutôt content du résultat.
PS : j'avais trouvé par hasard une commande qui permettait de déplacer un vertex vers un autre en sélectionnant un premier puis un deuxième. Malheureusement je suis incapble de remettre la main sur la page ou je l'avais trouvé. Quelqu'un connaît le raccourcis clavier ?
Bonsoir Ă tous.
Je vais essayer de vous poster un petit scène de l'avion. J'avance lentement car j'apprends blender en même temps. Ça change de 3ds/gmax. Vous verrez, pour le moment j'ai la forme globale du fuselage et des ailes.
Oui, je suis tombé dessus dès le début de mes recherches.
Sur mes plans c'est marqué R100, mais oui c'est le 100P
Bonsoir Ă tous.
Je crée ce topic pour présenter un nouveau projet, laissant l'ancien de côté (que je reprendrai lorsque j'aurai fini celui-ci) car un peu trop gros pour commencer.
J'ai décider de m'attaquer à un avion plus petit et cette fois-ci réel, le Bugatti R100. Pour le moment je suis en train de régler les blueprints à la bonne échelle. Si jamais quelqu'un a de la doc, je suis preneur. Je ferai ensuite le tri avec ce que j'ai déjà amassé tranquillement les mois précédents.
Je vais essayer de poster régulièrement des screens au fur et à mesure de l'avancement.
Bonne soirée à tous,
Yoann
J'ai téléchargé l'avion hier soir et je dois dire que c'est du très bon. J'aime beaucoup le VC et le modèle de vol. La modélisation est propre (intérieure comme extérieure). Le seul petit reproche que je peux faire c'est le manque d'une texture HD sur le VC, j'aurai bien aimer lire tous les petits texte sous les boutons.
Je pense que je vais pas mal voler avec au dessus de la bretagne.
Joli travail.
Ok merci de l'aide. Je mettrai en application dès que j'aurai du temps de dispo.
Oui, c'est ce que je fais, mais apres pour la symétrie droite/gauche je ne sais pas trop comment faire. En effet, avec miror je suis capable de faire une symétrie des mes animations, mais ingame, j'ai la normale qui est inversé (voir le screen de l'avion sur le tarmac).
Bonsoir à tous et joyeux noël.
Quelqu'un a-t-il une solution pour faire une symétrie d'un ou plusieurs objets animé(s) (genre aile+moteur+train principal. J'ai bien essayé mirror mais j'ai un bug avec les normales qui sont inversée (cf le screen du post précédent). Je n'ai pas envie d'aller plus loin pour le moment tant que je n'ai pas résolu ce problème. Lorsque cela sera fait je pourrai attaquer le mapping de l'appareil et refaire l'animation des ouvertures de porte (passagers et cargo car les look at constrainst transformées de façon à ce que FSX les aime de marche pas trop bien).
Merci de votre aide.