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Bonjour,
je ne parviens pas à accéder à ce site, bizarre ...
Bonsoir,
les modèles tant attendus de la série AIRBUS A32X (A318-319-320-321) sont enfin disponibles sur le site d'Erez Werber : http://fsxaibureau.com/the-airbus-a32x-released/
Les modèles de base sont accompagnés de nombreux repaints notamment pour AIR FRANCE.
GAIT 3.00 va peut être sortir bientôt du coup !
Bonsoir,
il s'agit sans doute de airport scanner que j'utilise pour dénicher les doublons. D'après le readme il est dispo sur fsdeveloper.com.
Amic'
Bonsoir IE,
Je ne sais pas ce qu'est un sol façon ORBX.
Tes "dalles" fabriquées avec GMAX ont elles été ensuite traitées avec l'outil de conversion des polygones de ModelConverterX afin d'épouser la courbure de la terre et éviter les problèmes de clignotement à une certaine distance ?
Cordialement,
Bonsoir,
désolé, je n'ai pas de réponse à propos des options de mipmaps proposées par DXTBMP. Si ta barrière a été construite avec GMAX, tu devrais essayer les différents réglages alpha (de mémoire NEVER, GREATER ...); Désolé de ne pouvoir t'aider d'avantage, je suis loin de mon home pc pour 3 semaines.
Cordialement,
Bonjour Ironeagles,
as-tu, à tout hasard, enregistré ta texture avec l'option "mipmaps" cochée ?
Si ce n'est pas le cas, cela va peut-être résoudre le problème.
Cordialement,
Merci pour ces compliments!
J'ai un grand chantier en cours, mais comme je bute sur des problèmes de réalisation du sol, je ne souhaite rien dévoiler tant que je ne suis pas certain d'aller au bout de ce que j'ai commencé depuis un an
.
Bien cordialement,
Bonjour,
Mes fichiers sur le ftp du site semblent avoir été effacés.
Je l'ai mis ici en téléchargement :
http://dl.free.fr/pnd4YcSst
Cordialement,
Je savais bien qu'il y en avait un qui allait craquer ! 
Merci Lagaffe de te soucier de mon problème 
Mes textures sont toujours crées en bmp 24 bit avant d'être transformées en dds (j'ai transformé aussi la texture générique).
J'ai essayé également avec les deux textures en bmp dxt1 mais cela ne fonctionne pas.
Je vois donc mon polygone texturé par la map diffuse mais la map detail n'apparait pas. Le bgl créé par GMAX étant converti en polygone par ModelConverterX au format FS2K2 je crois (SCASM), il est peut être possible qu'il n'accepte qu'une seule texture.
Amic'
Mes deux textures sont maintenant au format dds dxt1 et placées dans le dossier texture de la scène et la texture de la detail map n'apparait toujours pas dans FSX.

Si vous avez d'autres pistes pour régler ce problème, je serai très heureux de les expérimenter !
Merci de ta réponse Lagaffe
,
je connais le tuto cité, si mes souvenirs sont bons, il y est décrit la construction d'une piste avec plusieurs polygones accolés (afin de ne pas avoir de problèmes pour la courbure de la terre). J'essaie de faire autrement car pour "découper" les voies de circulation et les aires en petits bouts, c'est plus difficile.
Je vais suivre la piste que tu m'indiques à propos des textures (format et emplacement) et je te tiens au courant.
Il est possible que ce soit la bonne solution puisque ma texture diffuse est au format dds et que la detail est au format bmp et qui plus est, dans le dossier texture de FSX.
@+
Bonjour à tous,
je souhaite créer avec GMAX la partie sol de mon projet d'aéroport.
J'ai essayé par la piste pour commencer. J'y adjoindrai par la suite les voies de circulation et les aires de stationnement. Je souhaite créer quelque chose de plus réaliste que ce qu'il est possible de construire avec ADEX.
Le material utilisé dans GMAX comprend 2 maps : la map diffuse pour la teinte générale et la map detail pour la texture granuleuse de l'asphalte (j'utilise pour l'instant le fichier runway_detail02.bmp).
Une fois exporté en MDL, j'ai créé une librairie avec LibraryCreator.
Le placement dans la scène est effectué une première fois avec Whisplacer pour obtenir les coordonnées.
Première difficulté : le réglage d'angle n'est pas suffisamment fin avec cet outil, j'ai donc du l'effectuer par tâtonnements dans le xml.
Puis j'ai importé ce BGL et ses coordonnées dans ModelConverterX afin de créer un polygone respectant la courbure de la terre.
Mon deuxième problème, et c'est là que fais appel à vos lumières, c'est que ma piste apparait dans FSX sans la map detail.
Bien cordialement,
Génial !
Ça accroche un brin! 
un grand merci.
Bonsoir,
il faut pour ce faire cliquer sur l'icône ajout de polygone puis sur la touche INSER du clavier et enfin cliquer sur la ligne du polygone. J'ai pu noter cependant que cette fonction ne fonctionne pas quelquefois lorsque l'on veut insérer un point entre 2 autres trop rapprochés.
Bien cordialement.
Bonjour,
scène oubliée ?
Le Luc-Le Cannet (LFMC) réalisé conjointement avec BERJU83.
http://www.frenchairforce.fr/download.php?view.223
Bravo pour l'idée du regroupement dans un post épinglé.
@+
Bonjour,
très bonne initiative.
Si ça peux aider, j'avais créé 17 textures de DR400 pour FS9, tu peux les utiliser comme bon te semble si elles te plaisent.
http://library.avsim.net/download.php?DLID=100114
CDLT
Un grand merci Patrick !
encore du temps de gagné pour mon futur projet...
=W=W
Bravo les gars, beau boulot, essayée et adoptée !
Félicitations ....=)
Daube a écrit :Je pense a deux choses:
- les fuites memoires decrites dans l'autre topic, celui qui parle des ameliorations de PNW
- le tweak du Highmemfix qui empeche les textures de disparaitre lorsque la memoire video commence a etre un peu saturee.+1 J'ai du reste l'intention de faire un topic : comment créer les agn manquantes avec procmon et antrenamer. La procédure est facile réaliser à condition d'être très méthodique. Le gros problème est qu'elle est très longue à expliquer pas à pas, car les étapes sont relativement nombreuses.
Je prévois une grosse demi-journée de boulot à expliquer tout cela.
Mais le résultat est là après !
Patienter les Amis. En attendant, Bonnes et Joyeuses Pâques à vous
Chris
Bonjour Chris,
ton tuto sera le bienvenu. J'ai réussi à utiliser Antrenamer sans problème mais pour Procmon c'est une autre paire de manches.
D'avance merci ...
Tout à fait cher ami, un grand merci ! 
Bonjour,
il me semble que si tu ajoutes cette ligne dans la section [fltsim.n] de ton aircraft.cfg
atc_parking_codes=XXX
ou que tu modifie (ou ajoute) le code XXX si cette ligne existe, tu seras dirigé vers les postes de stationnement de ton choix.
Il faut faire coïncider le code du poste de stationnement (que tu verras avec le logiciel ADEX) et celui que tu placeras à la place de XXX.
Exemple : imaginons que tu souhaites être dirigé vers le poste A1 qui a le code AFR, IBE (réservé en priorité aux avions des compagnies AIR FRANCE et IBERIA), si la livrée de l'avion que tu utilises est celle d'AIR FRANCE, tu ajoutes la ligne atc_parking_codes=AFR. Si cette ligne existe déjà, tu la modifie si le code n'est pas AFR (mais ça m'étonnerais).
Tu peux également avec ADEX ajouter le code correspondant à la livrée de ton avion ou un code particulier (VIP par exemple) sur les postes que tu souhaites utiliser sur tes aéroports. Il faut bien évidemment que "atc_parking_codes=YYY" ou "atc_parking_codes=VIP" soit présent dans ton aircraft.cfg. (YYY = code OACI de ta compagnie)
J'espère avoir été assez clair.
Bonsoir Pas2bol,
je viens de t'envoyer l'api. Comme tu peux le lire dans les messages ci-dessus, la création de scènes passe souvent par un long apprentissage des logiciels de création (3D, graphisme ...). On en apprend tous les jours en lisant les forums (une bonne compréhension de l'anglais est bien utile). C'est cette quête de l'information qui rend également ce hobby passionnant.
Bien cordialement,
Superbe!
une petite question, l'ombre sur la partie basse du bâtiment TNT est elle générée par GMAX ou inclue dans la texture? J'avais essayé l'option dans GMAX mais cela générait des problèmes d'affichage dans FSX (ombres au sol très étirées et très moches).
Bon courage pour la suite.
Bonjour pas2bol,
la partie 3D de la lampe ainsi que son halo sur le sol sont modélisés sous GMAX. L'effet de lumière est une "api" : objet créé avec SCASM (code et compilateur qui étaient fort utilisés jusqu'à l'arrivée de FSX). L'objet GMAX puis l'api sont ensuite placés avec SBUILDERX. Si tu as du temps, une recherche du mot clé SCASM te permettra de trouver le compilateur et ses instructions (rassure toi, rien de bien sorcier !); si tu es pressé, je peux t'envoyer l'api que j'avais créé pour LFMC.
Je te conseille cependant de conserver les PAPI et éventuellement les feux d'identification de seuil (feux à éclats) créés par ADE car les effets de lumières SCASM ne se voient pas d'assez loin.
@+
JP69 -2 