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Tant que je suis là...
Le "modeldef" il est lu par gmax, et donc fô recompiler le mdl à chaque modif ?
Ou par FSX et y a qu'a recharger le tagazou ?
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Dans le doute, je fais la totale.
Mais c'est "lourd" ...
Hello Daniel,
Dans le cas de gmax, il faut recompiler le mdl à chaque modif. FSX ne regarde pas dans le modeldef.xml
Par contre, avec la manip' 3dsMAX, on peut corriger un code XML récalcitrant, puis lancer XtoMDL. L'export à partir de 3dsMAX n'est pas nécessaire.
Dans le même genre, il n'est pas nécessaire d'avoir un GUID pour un code ne contenant qu'un <Visibility>...</Visibility>. C'est pas grand chose, mais si ça peut fluidifier votre façon de bosser (=relancer un créateur de GUID, aller sur internet pour s'en créer un, etc...).
Bonnée soirée.
PS : bede40 en effet, tu m'as grillé sur le poteau, j'allais vérifier ça sur mon modeldef quand tu as répondu
.
Ca, c'est une bonne nouvelle. Impatient de voir le résultat. T'sais quoi Fro', on a de la veine en France de t'avoir, toi et la RFN.
Impatient de mettre plein poussée sec ^^.
Bye,
Bruno.
Hello flash,
Bien expliqué, mais c'est vrai le strobe par défaut de FSX est pas terrible... Sinon si tu veux mettre le strobe d'un avion sur un autre à priori tu n'as qu'à changer la mention fx_strobe par le nom de l'effet de ton choix. Si l'effet est sur un avion en particulier, tu peux regarder au paragraphe de [LIGHTS] sur l'aircraft.cfg de l'avion en question. Ou alors tu peux regarder quels effets sont installés lors de l'installation aussi.
Bonne chance,
Bruno.
Donc.
Je me suis concentré que sur le plan fixe de la dérive, tout ce qui suit est applicable au reste de l'avion.
Voila la dérive telle que je l'ai reçue. On peut voir qu'il y a des truc bizarre aux niveau du lissage, c'est les zones sombres qui apparaissent lorsque la vue tourne autour de l'objet.
Avant un mesh smooth, il faut s'assurer que le maillage des pièces qui composent l'objet est d'un seul morceau. En l'occurence, il n'y a que la dérive et il ne devrai y avoir qu'une seule pièce. SAUF que là, si on passe en mode de sélection "Element", on peut voir que l'on ne sélectionne qu'une partie du modèle. Encore une fois, c'est peut-être à cause de l'export 3ds...
Un autre chose pour vérifier la "santé" du modèle, on peut sélectionner un vertex avec un seul clic (= sans sélectionner avec un cadre), et le glisser pour voir s'il est bien soudé à ces petits camarades alentours. Dans ce cas : pas glop.
Pour régler ça, il suffit de passer en mod "Vertex" de Editmesh, de sélectionner tout les vertex de l'objet, et faire un Weld avec une tolérance de 0.001m. Et pouf. Ca règle les choses dans la majeur partie des cas. Si les vertex non-soudé (et qui devrait l'être) sont suffisamment proche (<0.001m), ça marche.
Etape suivante : ébaucher les smoothgroup. Pour ça, tu sélectionne ton objet en "Element", et tu fais un Autosmooth (plus bas dans Editmesh).
Petite limite de l'Autosmooth, si l'angle entre deux facettes est trop prononcé (par défaut 45°), le logiciel fera une cassure dans le lissage. Autosmooth est à double tranchant : c'est bien, mais il faut parfois vérifier derrière lui. Ci-dessous tu peux voir qu'il a casser le bord d'attaque. Pour réparer, tu applique mon exemple dans mon post précédent et le lissage se fera.

Si tu veux néanmoins être à mi-chemin après le meshsmooth, c'est-à-dire être cassé mais pas trop, tu peux rajouter un chanfrein sur l'arête du bord d'attaque. Le meshsmooth prendra ça en compte et fera un arête légèrement plus marquée.
Petite touche perso : j'ai vu que tu avait fait un espace près de l'axe de rotation de la dérive pour qu'elle puisse tourner. Pour que le meshsmooth lisse cette zone, tu peux modifier les smoothgroup de cette façon.
On est prêt pour le meshsmooth, voila le résultat.
On va essayer tout de même de modifier cette zone, pour enlever le bord trop net.
Pour cela, on peut revenir en arrière dans l'arbre de création, pour modifier à notre convenance l'Editmesh et revenir dans le meshsmooth à tout moment. C'est une des rare opération où ce n'est pas risqué. C'est même fait pour à vrai dire. Je te passe les détails de bidouillage de vertex, l'essentiel est d'arriver à ce genre de chose.
On revient dans le meshsmooth et voila le résultat. Je te met aussi des détails des zones critiques. 


Maintenant y'a pus qu'à. Bon courage
.
Bye,
Bruno.
PS : Je t'assure qu'il n'y a qu'un quart d'heure d'apprentissage (et quelques bières) entre ta dérive et ça
.
Hello,
Ce problème sur ton empennage, c'est bizarre. A tout hasard essaie plutôt NURBS à la place de classique. Je dis pas que c'est la solution, mais c'est par défaut chez moi, alors...
Tu peux m'envoyer ce bout de mesh si tu veux, je t'envoie un mp sur ta messagerie.
Bruno.
Bonsoir
J'ai presque enfin compris !!!lol
Car je me pose la question : Pourquoi avoir plusieurs groupes si c'est pour les réunir ??
J'avoue ne pas saisir la nuance ?
Pourquoi grouper un et deux et ne pas choisir tout les polys concernés directement ?
Quel est l'avantage de ces groupements avec une partie commune ?.Pépé
Et un grand merci a Berju pour le rappel de la traction pour le chamfer.
Euh. Je voulais voir si tu suivais ^^. J'aurais dû préciser bien sûr.
L'intérêt est que le bord de fuite sera bien marqué, il n'y aura pas de lissage entre l'extrados et l'intrados.
Pour une aile, voit ça comme une feuille qu'on replie sur elle-même : les deux bords se rejoigne et forme le bord de fuite. Le milieu de la feuille est maintenant plié, c'est le bord d'attaque. Le problème vient du bord de fuite : si on met l'extrados et l'intrados dans le même groupe, le lissage se fera au bord de fuite de façon assez disgracieuse. On va donc mettre l'extrados dans un groupe séparé de l'intrados, et pouf, la démarcation sera net.
Et vu que le meshsmooth se calque sur les smoothgroup pour organiser ces lissage de maillage, c'est important d'avoir un smoothgroup nickel. Sur une géométrie complexe, ça peut vite devenir complexe...
Hello pas2bol,
Je crois bien qu'il va te falloir un cours sur les smoothggroup toi...
Une mise en bouche, qui commence à dater ^^ : http://forum.gmax-ac.fr/viewtopic.php?f=3&t=1095&p=13445&hilit=smoothgroup#p13445
Tu devrais pourvoir trouver des tutos un peu partout. Regarde les options dans Editmesh et Meshsmooth, les deux fonctionne ensemble, en tout cas pour ce que tu veux faire
.
Bonne soirée.
Hello,
Et d'ailleurs une news est à voir sur mon blog
.
Bye,
Bruno.
Bonjour pas2bol,
Tu pourrai nous montrer le résultat, je suis curieux ^^.
Edit : Ah ok j'avais pas saisi ce que tu voulais faire. Je croyais que tu voulais fermer le trou en prolongeant les bords pour en faire une verrière.
Perso, je prévoit de faire bouger les clefs du DR400 en fonction des G, sur tout les axes.
Comme paramètres utilisable, je vois :
-les accélérations sur tout les axes (rubrique Position and Speed du SDK), il faudra un peu de trigonométrie pour en extraire la résultante de l'accélération,
-les tag de visibilité de l'hélice, pour faire apparaître un objet tremblotant lorsque le moteur tourne (=vibration)
animé avec le tag d'animation tick18 pour faire tourner l'anim en boucle à l'infini.
Reste plus qu'à transformer ça en code XML digérable par FSX ^^.
Bonne soirée,
Bonjour Pierre-Jean,
En théorie, on peut déplacer les points de contact des ailes vers le bas, pour les mettre à niveau avec la roue centrale. Mais il y a de grandes chances qu'en faisant cela, on rende l'avion "fragile" : dès qu'il touchera le sol, boum, il croira que l'aile a touché et se mettra en crash. La section à changer est [contact_points], il faut ensuite trouver par déduction la ligne concernée.
Byr,
Bruno.
Hello,
Légère édition, la vidéo est maintenant en HD : http://www.youtube.com/watch?v=K1FAl-_BsFA
Regardez-la, la différence est appréciable... 
Ca marche bien Youtube.
Bonjour !
Je me suis donné un coup de pieds au c*l, et voilà la vidéo que j'ai réussi à faire après 1/2 h de dur labeur ^^.
J'espère que vous apprécierez.
Bonjour,
Je pense qu'en suivant les indications du SDK, cela devrait marcher.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc526976#3dsmax
Bonne soirée,
Bruno.
Bonne soirée Aikikidi,
Comme BLB l'a dit, il faut que les cotés de la texture soit égale à des carré de 2, exemple :
256x256
256x512
1024x1024
1024x256
2048x2048, etc...
Tu peux changer la résolution avec un logiciel d'édition d'image. Peut-être que Imagetool sait le faire, je ne le connais pas bien.
Maintenant concernant ton problème, cela peut arriver quand la texture n'a pas le bon nom : je précise dans gmax tu utilise une texture" nomdelatexture.jpg", il faudra que la texture dans FSX soit "nomdelatexture.dds"
Bonne soirée 
pour la bande son, en fait j'ai un peu hésité ...mais j'aime son coté "épique" et comme j'ai pas mal de bande son de films, il m'arrive souvent de les coller a mes vidéos.
Je ne me plaint pas, ce sont les musique de film qui m'ont appris à aimer la musique en général.
Je suis fan de John Williams, Dany Elfman, Michael Giacchino....
C'est pas un peu facile comme choix de bande son ? 
Joli vidéo, en HD, parfait ^^.
Hello,
Pour l'instant je suis a 100% sur le dr400 payware, et je pense que je le resterais jusqu'à ce qu'il soit terminer où que... bah je retrouve un boulot. Faut des priorités dans la vie
.
Bonne soirée !
Hello amentiba,
Il me semble que c'est un gloster gladiator celui- là... J'ai juste ?
Ca vient de loin ça ^^.
Bonne journée.
Désolé Afterfly, mon doigt a rippé sur la touche tab pendant l'écriture, et paf mon message est parti ^^. Tu n'a qu'un bout du post 
Pas sûr, dernièrement ont dirait qu'ils sont de plus en p^lus proche de la sortie... Je suis un peu inquiet : à vrai dire je m'étais totalement désintéressé du projet Aerosoft, je savait pas où ils en étaient. 
Que voulez-vous, sous ce petit coeur de créateur de contenu payware diabolique
, il y a un petit coeur qui bat, et qui a peur
.
Waaaah, modelisation nickel de chez nickel, impatient de voir le travail sur l'ordinateur de bord...
Pas cher ? 
Plus sérieusement, cela dépend de la formule de distribution, je n'ai pas encore décidé.
Bonne soirée,
Bruno.
Bonjour Yassine,
Afin d'être clair et honnête dès le début, et pour ne pas que vous ayez de mauvaises surprises, je vous informe que ce projet sera payware, quelques soit la façon que j'utiliserai pour le distribuer.