Vous n'êtes pas identifié(e).
Ne soyons pas impatients. Le software demande juste un deboguage... tileproxy avait bien besoin "d'une mise à jour ". C'est en cours, que demander de plus une fois finalisé... un programme opérationnel, optimisé pour nos nouvelles machines, facile à utiliser et installer... Bref courage, nos encouragements !!!!
Bonsoir
Moi je dis chapeau et très belle initiative. Bon courage et merci
Bonjour
Je vous rassure tout de suite, je l'ai installé sans aucun problème et sans débourser un euro.
Merci à MSE pour cette belle opération.
Pour l'histoire des un euro demandés, je n'ai eu aucune demande de ce genre lors du telechargement.
Peu après j'ai reçu une facturation de pc aviator, où le produit apparaissait à 1 euro, mais pour un total facturé de 0€.
Bref, probablement un jeu de trésorerie. Aucune arnaqué au final. (Et je n'étais pas client auparavant, j'ai créé un compte).
Donc une belle opération conforme à l'annonce. Vivement le 4 juillet pour la gamme US lol😉
ASN= Active Sky Next... C'est effectivement un moteur MTO. L'un des plus abouti selon la communauté.
Merci pour les thèmes, vais regarder cela.
Bons vols à tous
Bonjour,
J'ai donc craqué pour la promo sur ASN... Il fonctionne nickel...
Cependant une question, les options étant tel du chinois pour moi, sachant que je suis sous P3Dv3, quelqu'un peut-il me faire des copies d’écran de ses paramétrages?
Après un test rapide, la couche nuageuse la plus basse apparait plate ?!? Les nuages situés au dessus sont eux bien en 3D avec une réelle dimension verticale (j'utilise REX 4 + Soft Cloud)... Avez vous le même rendu?
Merci par avance... Et merci de m'avoir fait part de la promo.
Bonsoir,
Dans ton cas pas besoin d'éplucher le manuel... Tu cherches juste à identifier un ou des bgl bien précis.
Tu ouvres Model Converter X (MCX pour faire plus court). Et tu glisses un bgl du dossier "scenery" de la scène dans la fenêtre sur fond bleu (aperçu 3D) de MCX. Le temps que le soft charge le bgl, un aperçu 3D (si c'est bien un objet 3D) apparait (tel qu'il apparait dans FSX). Dans la fenêtre en dessous tu as même le nom des textures qui sont appelées par ce bgl.
Et ainsi de suite jusqu'Ã identifier le bon...
PS: pour lire un bgl je ne sais plus s'il faut renseigner dans les options de MCX certains programmes du SDK de FSX. Je sais que cela est nécessaire pour compiler des objets (pas ton but ici). Sinon google est ton ami pour paramétrer MCX.
C'est très simple et rapide
arffff pourquoi ?!?...
Pour alléger le code du logiciel (même procédure que ce soit sous FSX ou FS2004), pour pouvoir retoucher les dalles, pour des fonctions du logiciel que j'ignore aussi peut etre... Difficile à dire...
Je repense à ton "tapis photoréel" sous l'aéroport... Il semble conçu comme des objets placés (bgl avec des textures en dds... Un peu comme les bâtiments). Si c'est le cas, et que tu as Instant Scenery 2 (payware), tu peux directement identifier les bgl à partir du simulateur.
Aussi si c'est bien le cas (hypothèse d'objets créés et placés), tu peux les identifier en les ouvrant dans Model Converter X (freeware), qui te notifiera également les textures associées au bgl.
Si c'est bien des "objets" cela te sera plus rapide que de les tester un à un (redémarrage FSX à chaque fois).
Bon courage
Pour info:
Si tu compiles en format FSX sous FSET, nul besoin des fichiers bmp pour l'affichage des dalles dans le simulateur (le bgl seul suffit).
Direct poubelle pour les bmp après compilation (sauf si tu veux retoucher les dalles et les recompiler une fois modifiées)... Rien ne sert de s'alourdir avec des fichiers inutiles
1179 fichiers texture???? Arfffff pas des pros de l'optimisation... qu'est ce que ce fatras !!!
Les dalles doivent bien être de format Fs2004 (puisque les fichiers 11112112234.bmp sont nécessaires pour l'affichage )...
Sinon pourquoi ne pas créer ta dalle photo d'une résolution supérieure à celle contenue dans la scène ? En la plaçant dans le dossier scenery de la scène, c'est cette dernière qui devrait être affichée automatiquement par FSX, puisque de résolution supérieure.
Aussi, ne cherche pas dans le dossier texture, sous FSX pas de fichier texture nécessaire pour les dalles photo.
Ceci ne vaut que pour FS2004 (de type xxxxxxx.bmp)
Pour être stealth, il est stealth lol
Bonjour,
Yes...
Probablement des dalles photo absentes ou defectueuses de la scène (pas très pro). Neutralise toutes les dalles photo contenues dans la scène en renommant l'extension "xxxx.bgl.ori" par exemple(tmfwiever pour les identifier si tu veux en garder certaines par exemple ). Et utilise ta création photo.
Merci pour la précision Lagaffe. Ce n'est point grave, on fera avec.
Bons vols à tous.
Bonjour,
Pas encore testé... Mais existe t il un moyen de supprimer les feux de navigation de bout d'ailes lorsque les ballonnets sont déployés .
Est ce codé dans le modèle 3d? Le aircraft.cfg?
Merci
De rien... Bons vols au dessus des vignobles... Avec modération bien sur
Bonsoir, pour supprimer la manche à air originelle:
- si c'est une manche par défaut placée dans ADEX, il suffit de la supprimer par ce dernier.
- si elle est dans un bgl, identifier celui ci avec MCX. Deux cas, juste la manche à air dans ce bgl (donc le supprimer ainsi que les textures associées au besoin), soit elle fait partie d'un bgl avec plusieurs objets dans ce bgl, créer un exclude avec ADEx par exemple à l'endroit de la manche à air) pour inhiber son affichage.
Merci pour tes précisions.
J'ai bien ftx global, je vais tester en prenant soin de sauvegarder le dossier texture originel.
Encore merci
Bonjour,
Si je ne m'abuse, FSX ne reconnaît que les fichiers en html pour l'affichage via la tablette (à renseigner dans le aircraft.cfg pour chaque modèle... Voir avion ayant des fichiers checklist et références ).
Bonjour,
La vidéo est magnifique... Quel superbe travail.
Une question:
Utilisant FTX Global, le rendu est il sublimé par ce pack? Ou est ce un équivalent "graphique" de ce payware?
Merci
Merci pour vos précisions. Vais tester le tout pour voir.
Ça fait du bien de revoir les anciens du forum 😉. Encore merci.
Amicalement
Bonjour,
Sur d'anciens modèles d'avions freewares, les textures sont en bmp (exemple, le breguet atlantique de Massimo ).
Étant sous P3Dv3, j'ai décidé de retoucher ces textures trop "propres" à mon goût (ajout de salissures, voire textures vc )
Une question me taraude :
Y a t'il un intérêt à transformer les textures bmp en dds avec P3D ?
Si oui quel format de dds est le plus approprié (j'utilise DxtBmp)? Quel bit également ?
J'ai pu lire que le modèle est affilié aux textures bmp. Et qu'il faut donc le modifier (éditeur hexa decimal) pour y changer les références des extensions bmp en dds (cela éviterait au modèle de looper si j'ai bien compris). Qu'en pensez vous?
Merci pour vos explications
Cdt
Bonjour,
Étonnant Fuchs, GSX fonctionne très bien sous mon P3Dv3. Un problème de version de simconnect ??
En revanche un petit moment que j'ai pas eu d'update auto de GSX...
Merci pour ta réponse Daube. Vais me pencher là dessus.
Bonjour,
Il me semble avoir vu passer dans un post (ma mémoire est défaillante sur ce coup là ), qu'il était possible d'éviter le rechargement des textures lors des changements de vue.
Je m'explique, en photoréel sous P3DV3, en vue interne tout est net. Je passe en vue externe un flou apparait avant que cela redevienne net, etc... Il me semble avoir lu que cela est dû au fait que le simulateur recharge les textures lors des changements de vue.
Hors, dans un post il était précisé quelle variable ajuster dans le Prepar3D.cfg pour interdire au simulateur la recharge des textures. Un post tel une aiguille dans une botte de foin malheureusement...
Bref si l'un de vous connait la variable à ajuster... Merci par avance
Bons vols
Merci Patrick pour cette mise à jour pour les utilisateurs de P3D.