#1 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Jodel - DR-1050 » 14-12-2014 22:46:37

Ok.
J'ai été succint car je ne voulais pas enfoncer des portes ouvertes.
Du style ré expliquer ce que tout le monde fait/sait déjà.

Je vais quand même passer sur certains aspects de blender, sinon, y a de quoi ré écrire la doc complète ! wink
Il y a donc dans ce qui suit, un pré requis sur les manips de bases et une version au moins 2.60 (je suis en 2.72b)

Hors donc:

Je glane çà et là des images de jauges sur le net.
Je vire les aiguilles et tout ce qui me va pas avec un logiciel de retouche.
Et j'installe le tout sur une seule feuille.
instruments.jpg


Dans Blender, je sélectionne la jauge que je veux mapper.
Je passe en vue "UV edition". Moi j'ai la 3d à droite, les UV à gauche.
Coté 3d:
Num pad 5 pour être en ortho si j'y suis pas.
Num pad 1 pour être de face.
Ou si la piece est inclinée, je sélectionne une des faces en mode edit et Numpad shift 7 pour être aligné dessus.



Je sélectionne l'ensemble des faces avec "A".
Et je fais un Unwrap from view. C'est le plus simple au moins pour la face principale d'une jauge.

Côté vue des UV je choisi "open image" et vais chercher ma planche de jauges
A ne faire que la première fois, ensuite elle sera disponible dans la liste des images.

J'ai plus qu' a ballader mon unwrap comme un mesh dans l'éditeur, avec "g" pour déplacer, le rescaler avec "s", "r" ect...  ...    et c'est terminé pour celle là.
inst_02.jpg



Reste le côté "material".
Dans la fenêtre "properties" je crée un nouveau "material", que je nomme, c'est toujours mieux.
Et à côté je lui attribue la même texture que pour les UV. (idem que la texture coté UV , à ne faire qu'une fois)

Y a plus qu'a vérifier en mode "texture" dans la vue 3d.
Et pas s'agacer avec le mode "rendu" qui par défaut fait des images bizarres...
Qu'ont pas grand chose à voir avec ce qui sera dans FSX.

Cà c'est fait.

Pour les autres bricoles qu'on doit installer au mieux sur les bitmaps:

Je prend le cas d'un côte de fuselage en deux parties distinctes.
fus_01.jpg

Je vais commencer par enler tout le reste.
Je sélectionne les deux parties.
"Crl I" pour inverser la sélection et H pour tout cacher.
fus_02.jpg

Me reste mes deux bouts qui m'intéressent.

Je les résélectione et "Ctrl J" pour les lier.
En mode "edit" je vois que tout est bien en un seul mesh.
fus_03.jpg

Y a plus qu' a passer en mode "UV edition".
Sélection de la partie des faces que je veux mapper et c'est comme tout à l'heure.
Les UV apparaissent à gauche.
export_UV.jpg
On peut à ce niveau, combiner les UV directement dans Blender, mais pour l'instant on reste simple.


Là j'utilise la commande "export UV layout".
Cà va me génerer un PGN sur fond transparent. Cà tombe bien...
uv_toshop.jpg

Retour dans la retouche d'image.
J'importe comme un calque supplémentaire que je viens placer là ou je veux.

Au final on aplati tous ces UV pour avoir un seul calque d' UV qu'on peut faire apparaitre à loisir.
Faudra le laisser en psd dans la distribution finale, c'est en plus sympa pour les "repainters"  qui sauront a coup sûr quoi est où...

deco.jpg

fus_04.jpg
Voilà.

Hoops.
Pour mes deux bouts de fuselage qui sont encore attachés...
Je selectionne les vertices d'une des deux anciennes parties.
"P" et "selection"  pour les séparer. Retour à l'origine et elles gardent leurs UV.


Je pense que beaucoup connaissent déjà tout çà.
Pour les autres, si des détails manquent, y a qu'a dire.

Tout en sachant qu'avec Blender il doit y avoir autant de méthodes que d'utilisateurs.


Pour Manolo :
Avec le plugin dispo sur FSdev, je vois pas pourquoi passer par MCX ...        ??
Je fait direct Blender -> FSX avec les anims et tout et tout ..


Daniel

#2 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Jodel - DR-1050 » 14-12-2014 13:26:40

Bonjour David et tout le monde !


Ya un truc que je pige pas dans tes problèmes d' UV.
Du coup je vais p'têt aprendre qu'que chose !
(J'apprends souvent ici ...   wink  )

Moi, je commence par monter la planche d'instruments dans Toshop.
Et ensuite je viens déplier mes UV un par un dessus.
Au final, un "drawcall" et un "material", tout pareil.

Sinon, au pire, pour le reste des pièces, j' "unwrap" et j'exporte les UV layouts en PGN.
Ce qui me permet de les organiser par calque sous toshop.

Mais comme je fais çà de manière empirique y a sûrement mieux comme méthode.



Je précise que j'ai lâché Gmax une fois pour toute.
Et que si je suis pas très clair, je peux détailler ...  wink

Daniel

#3 Re : Compléments & Utilitaires » [FS9] Comment faire disparaître ce montant de pare brise de Wilco a320 » 19-11-2014 18:47:35

Bonjour,

Il y a bien longtemps que j'ai pas bricolé des panel 2d, donc ..  De mémoire:

Trois  options:

1) La gauge est une "DLL", à ma connaissance, c'est "mort" ...

2) C'est une "classique "en ". cab"": On peut essayer.

Dans le répertoire "panel"
Tu dois avoir, soit les textures en direct,  soit des xxx.CAB.
Qui sont des fichiers compressés qui s' ouvrent avec un bon vieux dézippeur de base.
Et dedans, la texture qui t'intéresse.
Ensuite, un coup de DXTBMP pour les mettre dans un format facile pour travailler la couche Alpha.
Genre TGA ou PGN avec un logiciel de retouche au choix (Gimp, Toshop, paintshop ...)

Dans cette couche Alpha tu dois retrouver la découpe des vitres et le montant.
Tu fais la  modif qui te va bien.
Re DXTBMP pour remettre dans le format d'origine.
That's all.

Si t'as sorti le bazar d'un ".cab", t'embêtes pas à le refaire (sauf pour la beauté du geste).
Tu recolles le tout dans le répertoire "panel" dans un sous répertoire du même nom que le ".CAB".
Cà marchera pareil.


3) Une en ".gau".
Dans le temps je les bricolais avec FS panel .
Cà permettait d'extraire les bmps et de les réintégrer.



Je suis sûr qu'un expert va compléter ou corriger mes dires.
Y en a quand même une floppée ici.



Bon courage.


Daniel.

#4 Re : Technique & Optimisation » [FSX]Bizzarrerie sous FSX » 19-09-2014 18:55:38

Bonsoir tout le monde,

Je reprends le topic au début:

Cà marche à 30 fps, donc c'est pas mal.
Pis "pof" ... Dégringolade.

Moi je me demande si ce serait pas le disque externe qui te joue des tours ( si j'ose dire).
A chaque fois qu'il faut recharger les textures (principalement) il doit bien patauger, le bougre ...

L' USB c'est pratique, mais ...   Un peu lent pour cette application, je crois.

Pour les autre softs qui tournent bien, ils gèrent peut être différemment ces transferts ?

Je dis çà, je dis rien, j'suis pas expert.

Mais je f'rai ben un essai en utilsant le HD interne, que même...

Hop !

Bonsoir.

Daniel.

#5 Re : Technique & Optimisation » [FSX] De beau graphisme ou un belle appareil ? » 22-06-2014 17:54:34

Bonjour,


Côté FMC.   -> AVSIM Library.

Tu peux toujours essayer çà:

Filename:     honeywellfmc.zip
License:     Freeware, limited distribution
Added:     25th February 2009, 15:59:13
Downloads:     21105
Author:     Garrett Smith
Size:     1151kb

A installer dans l'avion de ton choix.

Y en a sûrement plein d'autres.

J'ai pas testé, je suis "VFR" wink

Daniel.

#6 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Bugatti R100 » 28-05-2014 17:00:51

Bonsoir,

Pour en faire plus qu'un  Alt M

Pour les joindre  en les  superposant  :  L'icône "aimant" en fer à cheval rouge et blanc.
Valable aussi pour les aligner  en X, Y ou Z.  Faire un G  tout seul ou suivi de X, ...




Daniel.

#8 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX]AnimationManager dans Gmax fsx bug » 03-03-2014 18:13:50

Bonsoir,

A vérifier: Taille de la police dans le theme windows.
(menu affichage dans le panneau de config)

Si au delà de 100% -> Bug dans les fenêtre GMAX.

Daniel.

#9 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Avion fictif R100 » 28-01-2014 18:52:32

Bonsoir,



Si çà peut aider ...

"bullet-proof-way-to-mirror-animated-part-in-gmax"

http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/bullet-proof-way-to-mirror-animated-part-in-gmax.428031/#post-655640



En passant, les même des chez FSdev on developé la moulinette qui va bien pour passer de Blender à FSX ...
Avec les menus idem GMAX ... Hors topic, mais bon ...


En passant aussi, bel avion !

Daniel.

#10 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Gmax: l'envers inversé du miroir retrourné, ....ça donne quoi ? » 26-12-2013 16:36:27

Bonsoir,

Pour info, et comme déjà dit, le moteur de rendu de FS décompose tous les "n"gones.
Et ne travaille qu'avec des triangles.
Ne passes pas trop de temps à essayer de les coller ...
Cà ne sert strictement à rien.

Pour les problèmes de "normales".
Le fameux bouton "miroir" en haut, génère des normales négatives.
Impossible à récupérer.

Le plus simple et le plus rapide est de virer le poly pourri et d'en construire un propre à la place.

edit-mesh->face->create. Trois ou quatre clicks et c'est fini.
(en tournant dans le sens anti horaire, sinon, faudra un flip en plus ).


Daniel.

#11 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [P3D][FS9][FSX] et autres. Un outil de plus pour les "modeller" » 15-11-2013 19:52:18

Daniel-45
Réponses : 2

Bonjour tout le monde,


En farfouinant de droite et de gauche, je suis tombé là dessus: http://www.makehuman.org/.

C'est pour ceux, qui comme moi, n'aiment pas modéliser les pilotes et surtout leurs têtes direct dans GMAX.

Avec ce bidule vous allez pouvoir en faire pleins de différentes.

Attention c'est du lourd !  (pro)
En terme de polys surtout.  (~30K le bonshomme...)

J'ai fait des essais:  MH ->COLLADA-> Blender -> 3DS -> GMAX   ou Blender -> .X -> MCX -> 3DS -> GMAX.

Pour Gmax, on perd les bones en route c'est dommage. Pas dans Blender.

Après un bon (gros) nettoyage  ( il modèlise mêmes les chicots, le machin !)
On peu descendre vers les 10K polys pour un résultat "raisonnable"

Voili.

En plus c'est marrant à utiliser, et gratuit.

Bonne soirée.

Daniel.

#12 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] G-max / material editor / map Help ! :) » 01-11-2013 18:11:27

Merci tout le monde,


J'ai essayé le "reset".
Qui "reset"... Tout.  sad

Du coup, j'ai fini par repartir de zéro.
Dommage.

Mais, bon, on peut pas en vouloir à G-max d'être imparfait, vu son prix ...

Et faire et refaire, on connaît !    wink


Daniel.

#13 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] G-max / material editor / map Help ! :) » 31-10-2013 19:59:27

Daniel-45
Réponses : 5

Bonsoir à tous.


Quelqu'un saurait  comment virer une map d' un material ?

J'ai un "self illumination" qui me fait rien que des misères.
Coché ou pas, à zéro ou pas, il s' incruste.

Si je pouvais éviter de virer et refaire le "material" complet, çà m'arrangerai bien.

Merci d'avance.


Daniel.

#14 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Problème pour rendre une verrière transparente » 17-10-2013 18:27:56

Hello !

En passant, et un poil hors sujet.

Un "Update" de Savannah .
On y travaille.

C'est encore du gros chantier.
Mais çà avance...

Daniel.

fslg.jpg

#15 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Tutoriel - Modélisation d'un Jerrycan » 15-10-2013 18:26:36

On va apprendre pleins de trucs avec juste un jerrycan...
Trop fort.
J'aime bien çà !

(rien que l'anse ...)

Merci David !

Daniel.

#17 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Kiebitz version Fsx » 12-10-2013 16:20:17

Superbe boulot Mr Greenhopper !

J' ai croisé le vrai à Blois il a deux ans.
Et c'est celui là qui m'avait décidé.

(Du coup, faut que je refasse le capot ).

Merci  !

@ Jandj .
Pas de mystère: Du temps et tous les exemples, conseils, et savoir faires  glânés ici.




Ps: Comment on change un titre de post ?
"Kiebitz" ce serait bien mieux, effectivement.

Daniel

#18 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9]Une montgolfière, pourquoi pas? par jandj » 12-10-2013 09:53:05

HAB.zip   (Hot Air Baloon)  ...   A voir.

http://simviation.com/1/search?submit=1&keywords=hab.zip&x=0&y=0


Daniel

#19 Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Affichage 2d dans jauge 3d ?? » 11-10-2013 18:09:31

Daniel-45
Réponses : 4

Bonsoir tout le monde,

J'ai un vieux trou de mémoire.
Ou p'têt que je l'ai jamais fait.

Voilà:
Je me bricole une petite radio dans un VC tout 3d.
Et donc j'aimerai bien afficher des valeurs sur l'écran de cette radio.
jub8.jpg

C'est le lien entre le poly de l'écran et le bmp référencé dans le xml que je patauge.

Je sais qu'il a un $machin qui doit traîner quelque part, mais où ???
C'est le nom du poly dans gmax ?

Dans le rep "panel", j' ai un sous rep de la jauge.
dedans le xml et le bmp.

Le xml  tout simple:
<Gauge Name="radio3d" Version="1.0">
   <Image Name="radio_panel.bmp"/>
 
   <!-- ============================== Frequency Readout ======================= -->
   <Element>
      <Position X="42" Y="160"/>         
      <Text X="65" Y="20" Length="6" Fixed="Yes" Font="QUARTZ" Adjust="Center" VerticalAdjust="Center" Color="#0206A4"

Bright="Yes">
         <String>%((A:Com active frequency:1,Megahertz))%!6.3f!</String>
      </Text>
   </Element>
</Gauge>


Le cfg:
[Vcockpit01]
Background_color=0,0,0
size_mm=340,150
visible=1
pixel_size=340,150
texture=$savan_vc

gauge00=Radio3d!Radio3d,  1,1,250,100



Donc si il y a un expert qui traîne par ici....
Une piste ?


Daniel.

#20 Re : Technique & Optimisation » [FSX][FS9] ecran tactile » 28-09-2013 17:13:19

Hello,

Un des soucis du "tactile" est que tu retrouves les bras en l'air pour t' en servir.
Deux minutes Ok.
Après...
Faut le poser sur les genoux.

Vu les tableaux de bord qu'on peut avoir.
Le pointeur de souris est déjà gros parfois.
Alors, un doigt ... !!

D'autant qu'on a pas de molette sur...  Nos doigts.

Je crois, mais ce n'est que mon humble avis.
Qu'il ne faut pas mélanger tablette et PC.
Les utilisations sont différentes.

Et les interfaces des programmes sont conçus diffèremment.

Après, pourquoi pas.
Y a pas que FS dans la vie.

Daniel.

#21 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9]Une montgolfière, pourquoi pas? par jandj » 28-09-2013 17:03:10

Re !


Un hélico.
Pour avoir un .air qui autorise le stationnaire et vitesse très lente.

Puissance moteur:  Environ trois mouches et demie.
Rotor de queue:  0.000001.  (FS aime pas toujours les "zéro" pointés.)

Poids total du bestiau à ajuster en fonction de la puissance ascensionnelle.
Cà va être là le plus pointu.

Quoique à la place de faire tourner le rotor plus vite, on envoie de l'air chaud.
On garde la même commande.
Gaz tu montes.
Pas gaz tu redescends lentement.
Faut juste jouer tout petit.
Et avec une commande à impulsion au lieu du classique levier.
Un p'tit bout d' xml que tu devrais trouver dans le modeldef.
Si tu trouves pas, tu peux poser la question sur FSdeveloper, section gauge and xml.
Cà devrait les amuser, et t' auras sûrement une réponse.

Avec un bel effet en prime (bricolage d'un FX de base).
Et un son de ...   brûleur (à trouver ou à faire).

Variation de masse avec le vidage des bouteilles ...
On est pas loin des classiques en somme.

Et une belle anim pour l'aterrissage:
Le ballon qui se dégonfle ...  (??)
Il y a des équivalents avec les parachutes.
Succession de visuels enchaînés avec des tags visibility et un bout de timer.
Mais là, j'en suis encore au stade de projet pour moi.


Bon.
Y a pu qu'à.

Ceci dit.
Les experts de chalumeaux Mach2 vont pas se jeter dessus.
Même avec un HUD et une "post" sur le brûleur ...
wink

Daniel.

#22 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Probleme Déclenchement horodaté pour un effet » 28-09-2013 15:50:08

Hello,

La condition n'est pas vraiment cachée.
Un effet est actif dans un zone limitée autour de l'avion (quelque "miles").
J'ai plus la valeur en tête, mais çà doit se trouver dans le SDK.

Donc quand tu arrives sur zone, si l'heure est passé.
L'effet se charge, et bêtement, attend le prochain départ ...

Je connais pas trop la question.
Mais si il a moyen de définir un interval pour la mise en route ce serait mieux.

SDK  encore ... wink

Daniel.

#23 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FS9]Une montgolfière, pourquoi pas? par jandj » 28-09-2013 15:34:03

Hello !

Quelques pistes:

Masse quasi nulle   (aircraft cfg)

Pour que çà monte:
Je partirai bien sur un modèle cfg de rotorcraft.
Sans le son et l'image bien sûr !  wink

Mais là tu pourrais donner la petite implusion du décollage et la sustentation à vitesse horizontale nulle.

Une bonne grosse géométrie bidon dans le aircraft.cfg, histoire d'avoir de la prise au vent.

Un cg au niveau d la nacelle ...

Et hop !

M'enfin, doit y avoir de la mise au point.
Mais çà doit le faire.

Daniel.

#24 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Kiebitz version Fsx » 31-08-2013 16:41:43

Merci tout le monde.

Quelque part c'est du collectif mon bestiau.
J'ai fait la synthèse de ce que vous avez mis à disposition.
Du temps .
Et j'aime bien.
C'est ma détente après le boulot.


Pour Green hooper et ceux qui veulent:
La barbouille c'est pas trop mon truc.
C'est avec plaisir que je peux le mettre à dispo.
Comme çà on pourra faire un "paintKit" plus propre.
Pasque là ...   wink

Sinon, si y a des aspects techniques qui intéresse quelqu'un, y a qu'a dire.


Tient!
En parlant de technique.
80.000 polys pour l'intérieur, pareil pour dehors.
Mais, surtout !
Qu'une soixantaine de drawcalls pour chaque.
Ayez toujours le "drawcall monitor" de Arno sous le coude.
Et un material navigator bien propre et sans doublons.

Les FPS vous remerçieront. wink



Là je rentre de Blois.
J'ai eu deux Kiebitz à me mettre sous l'appareil photo.
C'est autre chose que de picorer sur le web.
J'ai du boulot pour six mois ! wink

Les proprios y ont quand même trouvé bizarre un gus qui prend 150 photos comme çà de leur avions ! wink

ehm4.jpg

Du coup on a pas mal discuté.
Sympa.

Daniel

#25 Re : Vos créations de scènes, textures, avions, missions » [FSX] Kiebitz version Fsx » 30-08-2013 20:02:02

J' ai oublié l' écharpe qui vole au vent !
9 segment, 100 clés d'anim par segment ...
Et çà sert à rien ! 

Tu vas pas m'dire  quand même !

Gmax rend fou ?
Nooon !   blink


Daniel

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