Vous n'êtes pas identifié(e).
Ho... il est sorti !!? ah ben zut alors...
J'avais tant plaisir à suivre le fil de la gestation, entre parents et le fan-club, un fil "constructif", littéralement, et plein d'humour (un exemple pour trop d'autres fils hélas). Et instructif qui plus est ! Alors c'est fini ? Comme toutes les meilleures choses il paraîtrait.
Alors longue vie au Ti.
Je m'en vais vite lui faire une tite place et lorsque je le ferai voler je penserai à l'équipe de Gastons à qui je le dois.
Autrement dit : MERCI !
Eh beh ! L'ami Bee Gee parle certainement d'or, je lui fais une confiance absolue d'ailleurs, mais c'est une qualité qui n'évite pas obligatoirement d'être obscur et c'est le cas pour moi sur ce coup là ! En avouant que je fais partie des "quelques uns" !
Mais bon... si j'interviens c'est en fait, et puisque le sujet est revenu (grâce au même Bee Gee) sur ses rails, pour signaler à Jean Pierre cette discussion fort éclairante, en tous cas pour moi à l'époque (et grâce à ... devinez qui), sur les attributs trop méconnus du fichier air.
http://www.pilote-virtuel.com/viewtopic.php?id=20742
Il y est notamment question des avions (trop) cabrés.
A toutes fins utiles ...
Merci beaucoup commandant !
Un petit tour sur google images et pas de doute, il faudra que les autres experts soient d'accord.
Je me mets en chasse. Peut-être pas facile à trouver cet oiseau là .
Encore merci, et bons vols.
Bonjour,
J'aimerais un avis d'expert (si possible !) qui puisse me dire quel est cet avion "désarmé" et stationné devant l"ESMA, sur la plate-forme de Montpellier-Méditerranée.
[img align=C]http://i39.servimg.com/u/f39/11/73/62/86/esma_s10.jpg[/img]
Ce qui me permettra de placer l'avion static ad-hoc sur mon LFMT, après un repaint plutôt facile.
[img align=c]http://i39.servimg.com/u/f39/11/73/62/86/2014-610.jpg[/img]
Pour une fois j'espère que les experts seront d'accord entre eux !
En tous cas merci par avance
Bonsoir Didier,
Grincheux ? Alors on serait deux mais deux fois valent mieux qu'une : ce que tu rappelles est également, et en gras, dans mon post.
Pour ce qui est de retirer complètement une piste : je n'ai été jusqu'à tester ce que tu dis mais c'est fort probable. Sans aller jusqu'à la supprimer, on peut tenter de lui attribuer une largeur nulle mais dans ce cas elle n'existe plus pour l'ATC ! Quant à une piste "très très petite" on est d'accord, et pour être précis, FSX considère qu'une piste de 1 centimètre fait un bon runway ! Et tout le monde est content.
Pour éviter le pointillé qui représenterait ce petit cm et surtout pour éviter les triangles qui sont automatiquement générés pour raccorder les taxiways à la piste, il suffit d'affecter à la piste une texture de surface différente.
Bonsoir Patrick,
merci pour ta longue réponse.
J'ai en raccourci bureau un doc de référence : textureX sol.pdf
Je suis donc conscient de réinventer largement le fil à couper le beurre. Mais il me semble aussi que j'apporte une nouveauté par rapport à tout ce que j'ai lu, ou observé sur les quelques scènes en ma possession : la possibilité de totalement squizer l'affichage de l'afcad, sans pour autant le rendre inopérant. Ceci ouvre alors le champ à une texture photo épousant le mesh ET affichant les pistes réelles.
Au défaut près du floutage en vue au sol, que tu confirmes hélas impossible à éviter.
J'ai bien sûr vu le tuto de Manolo. La préoccupation est la même que la mienne : s'affranchir des textures microsoft. Son approche étant une alternative puisque lui les recouvre alors que je les élimine.
J'aimerais une précision s'il te plaît concernant les blend mask dont je ne suis pas certain d'avoir compris la fonction.
Et dont je crains qu'ils ne demandent une "image (une source) "supplémentaire" avec une augmentation d'autant de la taille du bgl...
Pour ma part, je traite les raccords de la scène avec l'environnement exactement comme les détourages d'eau, en jouant sur le dégradé de gris, le tout donc en une seule texture "masque" créée au gros pinceau ( laquelle donne la couche alpha dans le cas d'un polygone texturé, la seconde source dans le cas d'un bgl resamplé). Pour l'instant, mon procédé me donne un résultat qui me convient mais aurais je un bénéfice à séparer la fonction blend mask de la fonction water mask ?
[img align=c]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/2014-511.jpg[/img]
Une précision qui pourra peut-être intéresser : ton tuto fait état de SBuilder pour obtenir les tuiles photo de départ. Filipo de son côté développe l'utilisation de FSET. Mais ni l'un ni l'autre ne m'ayant permis d'obtenir les images que je convoitais (pas su trouver les paramètres du "service" qui les aurait fournies) j'ai utilisé "Maps Downloader", un soft d'une mise en œuvre simplissime mais qui a juste le petit inconvénient d'être payant.
Philippe
Les deux sont moches alors... Et quand bien même que faire pour l'améliorer ?
justement Vbazillio... j'y travaille !
mais comme il s'agit d'une question plus générale que le seul cas de Montpellier-Med, je viens d'ouvrir une discussion sur le sujet.
ceci dit, je ne travaille pas que sur les textures sol.
Je dispose par exemple d'un trafic AI complet, conforme au guide horaire été 2014. Pour le distribuer sur VATSIM il faudrait l'accord préalable de tous les créateurs de modèles et repaint free dont j'ai utilisé le travail et ils sont fort nombreux ! Mais il me semble qu'il est possible d'en faire profiter en "be to be" qui le demandera ?
[img align=c]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/1_bmp10.jpg[/img]
Personnellement, je considère que sur une scène les bâtiments c'est une chose, et qu'il est agréable qu'ils soient bien modélisés, mais que ce que au sol on voit essentiellement derrière ses cadrans, ce sont les surfaces de service et les runways. Mais les malheureuses pistes microsoft font piètre figure.
L'alternative, c'est la texture sol photoréaliste... à condition qu'elle couvre également ces surfaces "grises".
Et là , deux techniques d'affichages des textures photoréalistes sont possibles:
- des "ground polys", déclarés dans un bgl spécifique qui ne comportent que leur positionnement et charge des "tuiles" présentes dans le dossier "TEXTURE" de la scène. Ces polygones se chargent AU DESSUS de l'afcad et présentent l'avantage essentiel de cacher les textures génériques des pistes pour afficher la "photo" des pistes réelles. Et à ce stade deux options pour les marquages sont possibles, avec chacune des avantages/inconvénients trop long à exposer ici :
- soit les marquages de la photo réal elle-même
- soit des "ground polys" spécifiques à ces marquages, qui s'afficheront sur un layer (une couche) lui-même encore au-dessus de la photo-sol. Laquelle devra de préférence dans ce cas avoir d'abord été débarrassée par retouche photoshop (ou autre!) des dits marquages.
Mais oublions cette option là , qui est secondaire par rapport au choix plus important à faire entre les deux techniques d'affichage des sols photos.
La seconde possibilité est celle-ci :
- une image sous format bgl, (dans ce cas, le bgl "contient" la texture"), laquelle se plaquera directement sur le mesh de la scène avec beaucoup d'avantages : pas de scintillement, pas de masquage des effets sols tels que "vasi papi" et autres feux de pistes, la possibilité de saisonnaliser le sol. Et, à texture de départ identique, un meilleur piqué de l'image, moins de problème de raccord entre les "tuiles" composant l'image (voire aucun raccord, mais ceci implique alors un poids doublé du fichier "bgl" pour les scènes détourées puisqu'il doit contenir un masque alpha de la totalité de l'image... ce qui serait en fait le cas de toutes les scènes si on ne veut pas avoir une texture-sol "au carré". Le détourage est encore plus obligatoire dans les scène incluant une surface en eau).
J'ai longtemps buté sur le fait que les aprons, taxis et runways, qu'ils soient génériques ou d'origine "ADE", se positionnent AU DESSUS du mesh et de sa texture. Puisque le but ultime de tout ça est bien de les éliminer tellement les pistes microsoft sont laides. Non ?
Mais finalement quelques astuces permettent de totalement "virtualiser" ces surfaces sans qui ni l'ATC ni le trafic AI n'y voient le moindre inconvénient ! A PARTIR DE CE MOMENT, IL EST POSSIBLE DE DISPOSER D'UNE IMAGE PHOTO-REALISTE (par exemple !) SUR LA TOTALITE D'UNE PLATE FORME ET DE PLAQUER CETTE IMAGE SUR LE MESH (et non plus au-dessus des surfaces de service/runway).
Que des avantages à priori... mais malheureusement un inconvénient dont je ne comprends pas l'origine. Sans ce problème, la question du choix entre les deux solutions ne se poserait pas... et ce post aurait été un "tuto".
Alors voyons sur photo.
Sur la première, les deux solutions sont juxtaposées :
- à droite de l'image, un "ground poly" défini dans ADE et exporté sous forme d'un "bgl" spécifique. Ce polygone "flotte" à un pouième au dessus du mesh de la scène. Il masque tout ce qui se trouve en dessous, les "effets" éventuels, et les surfaces de service et/ou runways. Mais vous aurez noté que sur cette image "il n'y a rien à cacher" puisque l'afcad a été "virtualisé".
- à gauche, un second polygone de même taille (2048 x 2048 pixels) et même LOD mais "resamplé" par l'outil adéquat du SDK de FSX et qui se colle exactement sur le mesh.
(la discontinuité entre les deux tuiles est "normale"... je veux dire par là parfaitement explicable et facile à résoudre. Dans l'exemple, elle permet de visualiser la limite entre chacune des deux tuiles)
[img align=c]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/2_bmp10.jpg[/img]
=> constatation : dans cette capture, la qualité visuelle est strictement identique entre les deux techniques
Mais il n'en va pas de même "au sol" !
Au crédit de la seconde technique : "l'image bgl", représentée à l'avant plan sur l'image ci dessous, montre que l'affichage est nettement plus piqué.
[img align=c]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/3_bmp10.jpg[/img]
Mais c'est sur une vision distante que le bilan se dégrade gravement. Cette prise est faite sur la tuile gauche et montre un fort floutage devant le nez de l'appareil.
[img align=c]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/4_bmp10.jpg[/img]
alors que sur cette autre vue, faite devant le nez de l'appareil posé cette fois sur la tuile droite, on voit qu'une texture affichée par "ground poly"ne présente pas de floutage. Mais, à la jonction des deux tuiles, Il ré-apparaît nettement sur la texture affichée par "image.bgl".
[img align=c]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/5_bmp10.jpg[/img]
Et là je ne vois pas vraiment d'explication au phénomène. Les suggestions seront les bienvenues !
Car dans l'état le problème est suffisamment dissuasif pour éliminer cette pourtant belle solution. Ah... à signaler un inconvénient qu'elle présentera obligatoirement : la nécessité de pousser à droite le curseur du réglage de qualité des décors -15cm en l'occurrence - ce qui engendre des désagréments d'affichage sur d'autres décors à la résolution moindre.
A l'inverse, une texture placée sur un ground-poly s'affichera proprement quelque soit la résolution de la texture des décors.
Mais dans tous les cas et quelque soit la solution retenue rien de tel qu'un sol réaliste à COUVERTURE INTEGRALE non ?
[img align=c]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/6_bmp10.jpg[/img]
Malheureusement il faut être clair : un tel résultat n'est pas distribuable puisque les images d'origine ne le sont pas ! (à l'exception peut-être de openstreetmap mais avec à ce jour une qualité bien inférieure).
En revanche, ce qui est distribuable c'est toute la méthode pour passer des tuiles "capturées" par chacun à la scène affichée sur son écran perso.
Et ce qui est également distribuable c'est le (très gros) travail de retouche des photos satellites en vue de les débarrasser des avions, voitures et autres arbres indésirables écrasés au sol. Et redessiner proprement les marquages sol (ou les recréer sous forme de polygones dédiés puisque l'option est ouverte dans les deux cas).
Alors... avis aux amateurs sur "ma plate-forme de résidence" et origine des captures ci-dessus : LFMT !
Mais dans l'immédiat, ce qui m'intéresse avant tout ce sont toutes les suggestions qui pourraient amener à résoudre ce dernier problème d'affichage des "images.bgl" hélas rédhibitoire en l'état.
Merci par avance !
Une "auto-suggestion" toutefois, pour avis. Ce problème de floutage, je l'ai en fait également observé sur des ground-polys, lorsque le bmp (ou dds) qu'ils affichent comportent des mipmaps. Mais pas avec une telle ampleur.
Et à ma connaissance, l'outil "resample" du SDK, qui fabrique le bgl image, ne le dote pas au passage de mipmaps ?
ah... ho! j'ai dit options ! sorry... il aurait fallu lire (!) "outils" ! cf screen...
[img align=c]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/captur17.jpg[/img]
ta capture d'écran montre que tu n'as pas le sous-menu "outils"... le SDK n'est donc pas installé chez toi.
Consulte les fils sur le sujet... l'installation est très sensible à ta version de FSX : SP1, SP2, accélération ou pas.
Pourrais-tu expliciter les premières étapes de ta manip : "... éditer dans FSX dans la barre de menu..." ?
ben... c'est explicite !! lorsque tu es dans FSX, si tu fais apparaître la barre de menu (touche ALT), tu as un sous menu "options" qui donne accès aux outils de SDK : trafficAI et effets. C'est donc DANS FSX directement que tu accèdes et testes en direct les effets... c'est pas plus compliqué que ça.
Ouvre de cette façon ton sirocco et tu verras qu'il est en réalité constitué de plusieurs effets combinés, chacun étant un cercle avec un diamètre et une intensité donnée, lesquels se superposent (ce qu'on voit d'ailleurs sur ta capture d'écran).
Tu en supprimes quelques uns et tu auras tout de suite un effet moins puissant, en intensité et/ou en portée, comme tu le voulais.
Salut Latecoere
Pour bricoler un effet :
- retoucher la texture, "fx_siroccogtx2_light.bmp" dans le cas qui t'intéresse ; tu peux redimensionner, modifier la teinte...
- voire le rendre clignotante ou tout ce que tu veux : pour ça il faut éditer dans FSX (à condition d'avoir installé le SDK !) dans la barre de menu : outils => FX tool => File (=> Open / New...)
j'ai moi même mis le sirocco à pas mal de sauces.
Bon amusement*
Hello,
je vois avec intérêt que ton projet reprend.
Je travaille aussi tout doucement sur une scène LFMT, qui ne pourra pas être free pour des raisons qui sont expliqués dans d'autres fils, mais la partie strictement perso de mon travail peut l'être et si tu veux l'intégrer ce sera avec plaisir.
Voici par exemple ma dernière produc, elle est a ta dispo si tu veux, mdl et textures jour et nuit, ainsi que quelques autres bâtiments notamment.
[img align=C]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/captur16.jpg[/img]
Philippe
Bonjour Didier,
chargé hier le C150 dont la sortie m'avait échappée...
c'était vrai pour les décors, ça l'est donc maintenant pour les ailes, le free, le travail des bénévoles, vaut celui des éditeurs !
Je crois bien que ça va être l'avion qui me manquait pour le VFR de petite balade de démo aux amis, en remplacement du maule d'origine.
J'ai remarqué deux petits trucs que tu seras probablement content que je te rapporte.
Le premier, sans aucune conséquence, est extrêmement bizarre. Parmi les textures "greenhoper" (bravo également à lui, et merci), le pack dédié à un certain Lagaffe, très réussi et bien mérité, est le seul dont, lorsqu'on est à l'extérieur de l'avion, la texture qui s'affiche sur le panel n'est pas la bonne. Tu vois à quel point c'est grave.
Le second truc : je ne réussis pas à allumer les feux d’atterrissage et taxi.
Je vais maintenant tâcher de ne pas rater la V2 dès sa sortie... ça s'annonce décidément de plus en plus fort !
Philippe
(et puis dernier "truc" : pas moyen de poster sur french-vfr... refus du code de validation, malgré l'acceptation très exceptionnelle du cookie de ton site. Pas trouvé ce qui bloque)
Eh bien merci grand merci pour ton code. Et cette fois j'ai compris : c'est du 2D, ce qui m'avait échappé ! Pour ce qui est du 3D, j'avais eu un temps la naïveté de tenter de le bidouiller mais la réalité est implacable, c'est le mdl de l'avion qu'il aurait fallu pouvoir reprendre ! J'ai même tenté la conversion en 3DS, mais sans succès.
Je te signale, pour avoir passé un bout de temps à chercher hier soir, qu'il n'y a plus rien sur avsim (ou fligtsim) si ce n'est des repaint, en veux tu en voilà !
Je couve d'autant plus mes sauvegardes !
(ta remarque sur l'amélioration de la qualité visuelle par les dds me surprend... la vitesse d'affichage certainement, pour autant que ça soit sensible, mais la qualité ??)
OK merci ; J'ai pas tout ça en effet. Merci pour le screen. Hélas si je comprends bien (encore un peu de mal !) je ne trouverai pas dans le kit ton panel perso tout en haut... je verrai ça demain.
Philippe
ben oui mais... je dois avouer que je ne comprends rien ! il est où ce kit ???
bonjour
C'est mon bimoteur favori auquel je ne fais que le reproche insignifiant de ne pas avoir d'animation pour le changement de pas d'hélice.
A signaler qu'il passe même sous DX10 moyennant la conversion en dds des quelques textures un bmp d'origine).
C'est dire si je serais preneur de tes modifs ! Est-ce possible ? Il semble que ce soit un bricolage tout à fait perso de la planche réelle n'est ce pas ? (que veux tu dire par "le modèle de base est presque OK" ?) Peu importe, j'apprécie la position plus commode du PA et le grand écran du GPS.
si c'est du "shareware free" je te remercie d'avance
Philippe
A Manucali55
merci pour ta réponse. En effet, j'avais oublié la loupe ! j'ai modifié mon premier post en conséquence.
Merci. Et beau boulot !
Bonjour Filipo &Co
chargée et installée, la V2 tient en effet toutes ...vos promesses concernant la fluidité, c'est époustouflant !! >20 fps en basse altitude au dessus d'Avignon et au manche de mon... portable !
D'autant que la densité d'autogen est impressionnante. J'ai aussi remarqué l'intégration 3D parfaite dans cette V2 du rocher des doms.
Deux remarques, même si le stade des bétas testeurs est passée je suppose ! mais ça pourra peut-être vous servir :
- en approche LFMV... suivant que la vue est dirigée vers l'aéroport ou non, les FPS varient du simple au double.
Lorsque j'ouvre les .dds de la scène, je vois qu'ils n'incluent pas de mimap. Est-ce volontaire ?
REPONSE : en fait c'est Manucali en personne qui répond plus bas : oui en effet, la loupe me permet en effet de vérifier la présence des mimap. D'ailleurs, j'aurais aussi pu le déduire de la taille des fichiers...
- je constate un décalage entre le placement des objets de bibliothèque et l'AFCAD. Je n'avais jamais rencontré ce cas et aucune explication ne me vient à l'esprit (je me doute bien cependant que le placement a été soigneusement fait !).
Je précise que j'ai déclaré LFMV juste en dessous de la scène photo comme ça m'a semblé logique. D'ailleurs supprimer cette dernière ne régle rien.
[img align=c]http://i57.servimg.com/u/f57/11/73/62/86/captur10.jpg[/img]
Suis je le seul dans ce cas ?
En tous cas, "trop bien" cette scène... merci !
Philippe
Eh ben ça alors ! voilà un fil qui m'avait échappé jusque là et que je n'ai découvert qu'aujourd'hui. Et quelle surprise ! Malgré ce que je lis sur la V2 à venir et qui rend impatient de voir, quelle merveille que la V1 ! Tant l'airport, que la ville ! J'ai passé une heure, ahuri, à explorer la scène. Celle-ci et Occitania... décidément les éditeurs pro sont rattrapés. On peut avoir une idée du nombre d'heures de boulot ??
(et le petit soft de configuration... bluffant !)
Bravo, merci, et même plus !
Bonjour,
tout à fait impressionnant c'est vrai. Puis-je cependant contester la contribution de Lagaffe, dont je suis d'ailleurs toujours avec intérêt les diverses contributions car c'est une mine de connaissances ?... contester pourtant car je ne partage pas son avis sur l'in-intérêt de comparer Gmax et Sketchup (ceci dit, je sais aussi qu'il est un irréductible défenseur de Gmax !!).
Pour ma part, ayant pratiqué Gmax, sans atteindre loin s'en faut le niveau de David (une heure pour ce tonneau me semble un véritable exploit) puis Sketchup, je crois sincèrement que quelqu'un ayant sous sketchup l'expertise qu'à David sous Gmax sortirait ce fameux tonneau en 10mn. Ne me demandez pas de le prouver, mais si le défi intéresse quelqu'un...
Salut JP
Je te réponds en tant que "tout le monde" et non en "artiste" !
Mais je vais surveiller les réponses de ces derniers.
Un texte en 3D sur une forme courbe ça me paraît trapu, sauf plugin en effet mais je n'en connais pas. Il me semble aussi que plugin ou pas ça consommera un paquet de polygones !
Pour un cas semblable au tien j'ai simplement créé une texture, 2D donc, à partir d'un bon vieux traitement de texte et d'une police avec attribut relief. Elle se déroule ensuite d'elle même sur les faces de ta surface courbe.
Voici une idée du résultat
Bon courage
Hi,
ton "cas" ressemble à un problème que j'ai également rencontré.
je te propose de faire un essai en comprimant l'image 1024x1024 en format 992x992, tout en conservant une texture 1024x1024. Tu obtiens donc un tour blanc de 16 pixels de largeur.
Il faut pour terminer traiter ce tour comme sur cet exemple :
bon courage
Merci à Philippe et Manu !
Je passe donc en MP...
Salut José,
je suis intéressé par des échanges de travaux. C'est vrai que le projet est au PM mais il y a quand même du travail de fait. Mais aussi qqs pb sans solutions. Et aussi le manque de motivation d'être seul sur le coup !
On en parle
Philippe